Archive pour 9.9.2009
Soucoupe
9.9.2009 par Mitch.
Ok, ça avance ici aussi. Design de la soucoupe quasi fini.
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RHHHAAAAA, l’outil ultime!
9.9.2009 par Mitch.
Alors là, chapeau.
Pour toi, jeune pouliche échevelée qui masterize le design web et toi, jeune étalon rutilant, designer d’applications, je vous confie cette adresse qui intègre un outil ô combien GENIALISSIME. Vous aurez la possibilité de comparer des palettes de couleurs, par type de chromie et de variance, simuler les déficiences éventuelles, exporter le modèle en XML ou en HTML(+css, please!) et même générer un template.
Tout de suite, ça se trouve là:
http://colorschemedesigner.com/
Ne sortez pas sans lui, il deviendra votre meilleur compagnon .
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Le SLI, cette si jolie arna…découverte!
9.9.2009 par Mitch.
Techniquement, il y a des choses qui parlent, comme, heu, voyons, NOVA Server, là. Tout de suite, ça calme. Et puis, il y a des trucs, pleins de muscles qui dépassent, que l’on annonce comme grandioses et qui sont de véritables, hum, <politiquement correct Mode On> déception <politiquement correct Mode Off>? Prenons, si vous le voulez bien l’exemple du SLI. Combien de fois ai-je entendu cette supplique : Mitch, mon appli directX (et je ne parle pas QUE de NOVA, là, comprenons-nous bien) marche moins bien SLI on que SLI off, est ce normal? Bref, j’ai bien une réponse, là, tout de suite, mais pour ceux qui s’interrogent encore et toujours, ceux que l’introspection tient éveillé tard jusqu’au milieu de la nuit, voici des éléments de réponses:
http://developer.nvidia.com/object/sli_best_practices.html
Allez, petit morceau choisi :
“In all SLI-rendering modes, local memory is duplicated across all GPUs. This means that on an SLI system with two 256MB video cards, there is still only 256MB of video memory available to applications”.
Ca laisse rêveur, des déclarations pareilles. Si ça, c’est pas une arna…hum, déception. Il parait même que le CrossFire est pire…
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Le retour de Sonic
9.9.2009 par Mitch.
Enfin. Après des années de catastrophes commerciales et vidéo ludiques, il semblerait que Sega a enfin décider de se bouger et nous promet un nouveau Sonic, mais en 2D, à l’ancienne! Hallllllellluyyyyya !!!! Vivement 2010 !
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Mes derniers jeux…
9.9.2009 par Mitch.
Bouhouhou que je suis déçu! Je faisais un tour à la Fn(bip)c la dernière fois et j’avise dans un coin les jeux “budget” pour PC. je m’avance et je m’empare de deux jeux: Stalker Clear Sky et Need for Speed Pro Street. Coût de l’opération 25 euros. Pas beaucoup donc. Je rentre chez moi et j’installe. Bon. Je passe sur cette tripe d’installeur de Stalker qui invalide les DRM sur Windows 7.
Stalker Clear Sky. On prend les mêmes ingrédients que le précédent (oui, c’est un prequel), on touille et on ressert. Avec les qualités, comme le moteur graphique remanié en DirectX10, comme le background du jeu (tchernobyl et sa centrale qui fait pfuit), les environnements et la météo qui évolue… Avec aussi et surtout tout les défauts. Bon, d’abord, la fin, je l’ai trouvé juste inhumaine de difficulté. J’ai de la suite dans les idées, mais là, il à fallu que je me fasse mal pour en finir. Les animations des persos risibles, ensuite. Là, on prends un bon vieux quickback, surtout si l’on compare à Crysis. La modélisation des persos est toujours aussi laide (grands pieds, petits bras pour les humains, pas de recherche trop poussée pour les monstres)… Si on ajoute à cela des quêtes lourdingues dans des environnements déjà vus, des armes qui passent leur temps à s’enrayer, une IA qui oscille entre camaraderie confraternelle et stupidité profonde, des factions aussi charismatiques que les Daltons… Bref, un bon jeu pour caler l’armoire. Pas plus.
Need for Speed Pro Street. 5 euros. J’aurais du me méfier. Bon, je passe d’abord aux avantages. Sur ma machine de bourgeois de Neuilly, tout les détails à fond, c’est vrai que c’est beau. L’épreuve de Drift est sympa. C’est tout, merci d’être venus… Le jeu est injouable à la manette, c’est pas précis, les voitures ne tiennent pas le parquet , les vitesses sont exagérées, les enjeux ridicules, les épreuves ennuyeuses (surtout les courses de drag, où l’on passe plus de temps à chauffer ses pneus qu’à concourir), les customisations à la hauteur de la Jacky Touch…Navrant. J’ai récupéré un trainer, exaspéré que j’étais de devoir me taper les 45 manches d’un championnat idiot, et j’ai récupérer une Porsche GT2. Si l’on en croit le jeu, c’est une caisse de savon, monté sur des pneus de Solex reliés par des cardans de camions, qui accélère comme un F18…C’est donc nul.
Merci d’être venu.
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Pandore
9.9.2009 par Mitch.
Bon, je viens de finir le quatrième et dernier volet de la saga “L’étoile de Pandore” de Peter F. Hamilton. Pour ceux qui connaissent, on se retrouve en terrain conquis avec les poncifs de l’auteur (le commonwealth intersolaire, l’unisphère, etc.). On est donc pas dépaysé et même un peu chagrin, puisque l’on à la forte impression de relire ici ce que l’on a déjà lu ailleurs.
Par contre cette quadrilogie à l’avantage d’être relativement bien rythmée, par rapport à l’horreur de la série en 6 volumes que peut être l’Aube de la nuit (très très long avec de très très longues longueurs). Les puristes me feront remarquer qu’en fait, il s’agit à la base d’un seul bouquin. Je sais. Il est seulement paru en France en 6 volumes.
Donc, c’est mieux au niveau du rythme. Au niveau de l’histoire, c’est énorme, avec non pas un méchant, mais plusieurs qui se tournent autours jusqu’à la fin. Superbement ficelé. Donc, je conseille fortement cet ensemble à tout ceux qui ne connaissent pas encore Hamilton. Je leur recommande même Dragon Déchu, qui, à mon sens est le meilleur roman de l’auteur et dispose de l’avantage conséquent de tenir en un seul volume.
Le reproche, c’est que technologiquement, on n’avance pas. En terme de pur anticipation, mister Hamilton à lu un livre de science-fiction, a pompé le contenu techno et nous le ressort tout pareil à chaque voyage (les trou de ver, les combinaisons de combat reforcées, les armes à particules, les missiles cinétiques). Cela devient lassant à la longue. Il va falloir sérieusement songer à se renouveler, la prochaine fois…
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Du changement…
9.9.2009 par Mitch.
Bon, vous l’avez vu, je me lance sur une plateforme de blog classique (pour pouvoir recevoir des comments autrement que par mail…). Donc, bref, un peu de patience, je vais pas tarder à masterizer le bouzin. On va donc enrichir tout ceci au fur et à mesure.
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Plugins
9.9.2009 par Mitch.
Les plus malins d’entre vous m’ont posé des questions au sujet du shader que j’utilise pour mon Goldorak (voir plus bas). Il s’agit en fait dun shader Dx9 prévu pour le viewport de Max 2010 développé par Laurens Corinj. Je vous laisse le lien pour le téléchargement du shader:
http://www.laurenscorijn.com/viewportshader
Pareil, j’utilise en interne un plugin excellent qui permet de baker l’ambiant occlusion directement dans le vertex paint. Il sait le faire au GPU, mais j’ai un peu des soucis de plantages avec mon système SLI. Donc, je me sers en général du mode CPU. Attention aux réglages pour obtenir une jolie AO. Prévoir donc une grosse valeur de distance ( c’est en grande partie relatif à la taille de la scène).
Voilà le lien:
http://www.zhangy.com/ftp/gpu/gpuVCAO.zip
Amusez-vous bien!
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Petite annonce
9.9.2009 par Mitch.
Allez, on passe des annonces, cette semaine :
En premier lieu, vous êtes développeur (euse) spécifiquement sur le langage CVmac utilisé par le logiciel CADDS, vous vous ennuyez dans votre vie monotone et morne, vous souhaitez rallier les rangs d’une grande SSII française de renom ? Vous voulez une adresse ? Faites passer CV et lettre de motivation (Achtung ! cela ne me concerne pas directement, ni moi, ni Vertice, donc, pas la peine de me vanter les joies du travail dans notre charmante compagnie). Il y a même des chances que cela se traduise par de l’outre-mer… mitch@michelrousseau.com.
Plus près de moi, mon dieu, une PA d’un infographiste 3D real time touche-à-tout qui nous fait parvenir son CV. Formé à l’excellente école de l’Escin, par le brillant Mister Eric Geslin himself, stagiaire chez Thales, ce charmant jeune homme est avant tout talentueux. Je vous laisse découvrir son portfolio ici:
www.pierreyvesroth.com
Je l’ai rencontré sur le Laval Virtual, il est en plus très sympa. On attends quoi?
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La face cachée de la Lune
9.9.2009 par Mitch.
Mais on nous aurait menti?
Pas qu’à nous, remarquez…
http://news.bbc.co.uk/2/hi/europe/8226075.stm
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L’énigmatique soucoupe.
9.9.2009 par Mitch.
Bon, le design du perso avance, mais il y a un souci. Que faire de la soucoupe de portage? Oui, quand Goldorak est à quai, il est embriqué dans sa soucoupe de portage, qui est son moyen de locomotion rapide, ce qui lui permet de se déplacer dans l’espace.
J’ai jamais compris ce truc. D’abord, le design de la soucoupe est nul. C’est juste une version un peu plus évoluée des navettes de support de Véga. Déjà, comme ceci, c’est assez plat. mais si en plus on y ajoute sur le nez le Goldorak bipède, on se retrouve avec un mix déséquilibré et franchement assez laid. Au mieux, on se retrouve avec une mauvaise scène d’accouchement. C’est atroce.
On peut voir des redesign de Goldorak par centaines sur le net, mais très rarement ceux-ci concernent la soucoupe. C’est dire si ce truc est suffisamment mal fichu pour mettre tout le monde dans l’embarras. D’ailleurs, dés qu’ils ont pu, les producteurs de la série ont tentés de virer cette arnaque visuelle au profit de l’Alcorak, nettement mieux intégré.
En plus, Goldorak est le seul engin de Véga qui se trouve dans cette configuration. Tout les autres sont de type Transformers, ce qui permet nettement plus d’études de style. Bon. l’avantage, c’est que Goldorak est tactiquement deux fois plus fort, puisque la navette est capable d’agir seule (avantage fort peu utilisé dans la série, au demeurant).
A mon avis, ça sent la verrue de fin de projet.
Petit plus : Une fois dedans, on ne voit plus qu’un petit tiers du personnage… D’où grosse optimisation.
Gros moins : Dans cette approche on se trouve confronté à un gros coté usine à gaz de la scène. Imaginez que vous vous baladiez dans la soucoupe, arriviez à un point d’intersection avec le robot, passiez un sas, changiez de contexte…Bref, une horreur…
Mais si l’on considère que Goldorak est un engin de guerre, il est fort probable que le hangar où il est caché dispose des infrastructures permettant de le désaccoupler pour l’entretien, les réparations, le contrôle et les tests… Voilà qui risque d’être assez intéressant au niveau du design de la salle…
EDIT : Suite à des plaintes répétées du comité de sauvegarde des soucoupes à l’ancienne (le fameux CSSA, vous l’aurez reconnu), je pense que je vais ré-intégrer le golgoth dans soucoupe. Un accident bête et polonais est si vite arrivé.
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Le design du héros
9.9.2009 par Mitch.
Voilà, je tiens le design de mon héros.
Prenant en considération les propos du post juste en dessous, je me suis lancé dans quelques ébauches rapides et puis, direct sur 3dsMax.
Voilà l’ébauche retenu, qui, je le sait dès le début, ne me sert que de base. Libre à moi de trouver mieux en chemin.
Et c’est parti pour de la modélisation polygonale à l’ancienne. Tout est construit à base de boîte déformées, smoothées. Je vous passe les 200 phases de la construction et je switch à la dernière. Je dirais juste que j’ai eu de sacrés problèmes avec les cuisses et les avant bras, que j’ai du reprendre deux fois avant d’avoir un bon résultats.
Donc, le but était de faire mon design du Goldorak, en plus méchant et impressionnant, mais en gardant les bases du design initial (peu ou pas d’articulations, un design biologique, le plus simple possible). J’ai donc revu toutes les proportions du corps en diminuant par exemple fortement le volume du masque.
J’ai repris les épaulettes très marquées de la combinaison de Samus, ce qui confère à mon robot un look de joueur de foot américain. Les cuisses sont traitées comme un pantalon large de samouraï.
Les avant bras sont puissants et massifs. les ailettes des bras sont revues pour donner un look "genre-épée-de- Tolkien".
Bien sûr, le masque est rendu bien plus agressif, en essayant de coller au différentes formes de l’origine.
Le dos est aussi repris avec l’ajout de deux tuyères et d’une défonce (pour venir épauler au mieux le bord de la soucoupe de portage). Les bottes sont équipées de tuyères également.
Bon, pour l’instant, tout ceci n’est pas très temps-réel. Va falloir optimiser tout ceci, ce qui est bien moins simple qu’il n’y paraît: En effet, on risque de s’approcher assez près du Golgoth, et vu sa taille, on risque de vite voir les faces. On va devoir un peu forcer sur le neurones pour que ça passe…
De toutes façons, je table sur un bon million de faces et sur la prochaine version de NOVA pour avaler le tout…
A la prochaine.
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Du design de Goldorak.
9.9.2009 par Mitch.
Haa le design de Goldorak ! Comment a-t-il pu traverser les âges et rester aussi intact? C’est dingue ce que la nostalgie accomplie. Reprenons.
Le design de Goldorak, pour être l’un des premiers du genre, est avant tout assez simple, mais très adapté à la demande de l’époque: Produire une série d’animés le plus vite possible et au coût le plus bas possible. Donc, il fallait un design qui soit à la fois reconnaissable facilement (choix des couleurs), fonctionnel (c’est hallucinant le nombre d’armes que trimballe le Golgoth) et simple à reproduire et à dessiner.
Cependant, en y regardant de plus près, on y trouve des pépites de design.
Primo, Goldorak est grand, élancé et humanoïde. Son look global est plutôt très organique. On trouve peu de traces d’articulations ou de mécanismes. Tout est caché par des carénages simples et assez primitifs. Il est donc anthropomorphique. Si on le compare aux références actuelles, il est malheureusement totalement out. les Transformers sont littéralement à l’opposé (beaucoup de mécanismes compliqués, de pièces rapportées) et le Terminator T01 quand à lui, expose toute sa tuyauterie à l’air libre et est assez lourd au niveau de la ligne.
Le design actuel le plus approchant serait peut être l’armure d ‘Iron-Man, tant au niveau des coloris portnawak que de l’aspect organique du design. Cependant, on trouve encore ici beaucoup de pièces mobiles et rapportées.
Regardons ailleurs vers le jeu vidéo, qui regorge d’imagerie robotique. L’un des exemples les plus plus pertinents est le personnage de Samus Aran, qui allie cet aspect organique et élégant avec le coté cyborg.
Par contre, on ne peut faire aucune lecture technologique du design proposé par le robot géant (on ne sait pas à quoi il tourne au niveau carburation, il n’est pas spécialement aérodynamique, pas de portes décelables).
Ceci admis, on ne peut rester insensible aux nombreux mélanges que l’on retrouve dans le design de Goldorak. Par exemple, on peut y retrouver les armures des chevaliers du Moyen-âge (surtout au niveau des protections du cou qui sont devenus les astéro-haches). On y retrouve aussi beaucoup de la culture japonaise et notamment l’influence des armures de combats samouraï, amis aussi des représentations théâtrales nippones.
Plus fort, encore, Goldorak est intemporel et représente à la fois le combat, mais aussi le gardien, par ses postures, mais aussi par ses proportions (mains géantes, énorme buffet) et par l’aspect mi-gentil/mi-méchant du design du casque. Il représente enfin une figure en un sens paternaliste (que penser de la représentation pour le moins peu ambigüe du cache-sexe? Les cornes ? On trouve aussi le menton qui peut-être aisément interprété en barbe).
Au niveau de l’histoire proprement dite, Goldorak est le fleuron de l’équipement robotique de l’armada de l’empire Végan et sévit au sein d’une unité d’élite, spécialisée dans le génocide trivial et humblement baptisée "Division Ruine". Ce joyeux gaillards était partis faire sa fête à la planète Fleed quand il fut détourné de son but par un terroriste local nommé Actarus, qui, n’écoutant que son courage, mis sa sacoche en bandoulière, tourna casaque et se barra sur Terre aux commandes de l’engin, y apportant par la même occasion l’armée de Vega (qui voulait bien récupérer son joujou technologique) et accessoirement la peste Fleedienne (voir la tête de Rigel à ce sujet). Voilà le pitch.
Donc Goldorak est un robot de destruction et une arme ultra secrète. Bizarre le design, tout de même, replacé dans ce contexte. Ceci dit, dans les années 70, on faisait des manifs devant les locaux d’Antenne 2 afin d’interdire cette série ultra-violente. Imaginez un peu si le robot fût plus réaliste…
Donc, on se retrouve avec l’étoile de la mort peinte en rouge fluo et bleu électrique. Au niveau de l’effrayage des masses, on peut évidemment trouver bien mieux. Et je vous dit pas au niveau camouflage…
Quels sont aujourd’hui les symboles représentant le mal absolu, l’horreur indicible, l’intestin qui ne répond plus? Bien sûr on pense immédiatement à Darth Vader, qui trouve lui aussi son inspiration dans les samouraïs, mais aussi dans l’équipement nazi. La représentation du Sauron de Peter Jackson est aussi éloquente à ce sujet.
Tout ces charmants garçons reprennent peu ou prou comme facteur commun graphique le crâne humain, représentation ultime et surannée de la mort. En déformé, c’est encore plus flippant.
Bien, ceci étant acté, on dégage trois choses:
1- Goldorak est sympa, on est tous d’accord. Il est reconnaissable, même au milieu d’un champ de bataille et fait office de papa pour Actarus. Il est bienveillant, mais peut aussi faire bobo si besoin est.
2- Le design du beau gosse a un peu salement vieilli. Les temps changent, les mœurs évoluent.
3- On peut faire nettement plus agressif, sans dénaturer tout ce qui fait sa qualité (voire point 1).
Reste à digérer tout ceci et produire une design à partir de ces observations. La suite au prochain épisode.

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Le retour du Golgoth
9.9.2009 par Mitch.
Allez, nouvelle année, nouveau projets.
Cette fois-ci, je relance un projet maudit pour moi, un vieux truc qui me poursuit depuis facile 4-5 ans, mon arlésienne perso, ma Némésis 3D qui n’en finit plus, bref, mon cauchemar qu’il faut que j’extermine une bonne fois pour toute, j’ai nommé la visite virtuelle du hangar de Goldorak.
Après avoir commencé 3 ou 4 fois cette scène, il faut se rendre à l’évidence. Je n’étais jamais totalement content du contenu et ce, pour plusieurs raisons:
-1 la volonté : Oui, c’est dur de faire seul un projet à long, voire très long terme, pendant que les gosses poussent, que la guitare prend la poussière et que le vélo se dégonfle sur ses pneus. Mais on connait tous ça. Qui dit perte de volonté dit perte du fil conducteur et d’unité de la scène. On à aussi tendance à bâcler certains trucs…
-2 Le visuel : Ok, avec ce projet, je suis confronté à plusieurs soucis. D’une part, le hangar est immense. Et vide au 3/4. Dur de faire une maquette virtuelle d’un truc vide, ayant de si forte proportions sans que cela ne paraisse moche (textures très grandes ou textures qui bouclent, par exemple). D’autre part, le perso est très connu, identifiable, fait l’objet d’un véritable culte. Ceci posé, il est tout de même prévu pour le manga, c’est à dire une méthode d’animation basée essentiellement sur l’économie. Cela se ressent au niveau du design du perso, sans grande cohérence, ni avec le style (imaginez une arme ultrasecrète camouflée en rouge et bleu pétard…). De plus, si l’on se réfère strictement au cartoon, on se retrouve avec de grosses erreurs de perspective. J’ai essayé par le passé de partir d’une statuette (merci David) du héros, mais il faut bien l’admettre, ce n’est plus à la hauteur. Goldorak est sensé être l’élite des robots de la division ruine. Bon, avec sa tronche de premier de la classe, il fait moins peur qu’une motte de beurre. Ensuite, le design mi-boule, mi-pics a salement vieilli avec l’arrivée des Transformers sur grand écran…
-1 le parti pris : Vous connaissez mon aversion pour le pur photoréalisme. Bon, je ne reviens pas dessus. Mais par contre, si l’on pose un perso cartoon dans une scène en 3D, il faut le faire de manière subtile, sinon, on se confronte à des problèmes de perspective et de style. Il faut donc un parti-pris. le mien est donc de montrer le hangar après l’invasion réussie des Végans et la victoire de la division ruine. Je ne referai pas l’erreur de partir du design de base des années 70. Ce n’est ni intéressant ni flatteur, même si c’est plus simple et que cela engendre moins de critiques potentielles. mai moi, les critiques, vous savez…
Je vous tiens au courant dès que le design global sera avancé.
A plus
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