Archive pour 30.11.2009

Scrounch…

fait l’étourneau tête en l’air.

Oui, bon, d’accord.

Suite au post précédent, j’ai reçu des bordées d’insultes, comme quoi, ouais, Carmack n’a pas tout inventé, qu’il a même pompé un tas de trucs qui existait déjà avant, etc… Oui, alors, d’abord, on se calme, les puristes. Il fallait lire dans mes propos que Quake était le premier vrai jeu en3D texturée et moderne de la création et sur PC. Les techniques utilisées à l’époque restent valables aujourd’hui (bsp, anims keyframées, éclairage baké au vertex, éclairage dynamique faké en decal, textures procédurales, particules…).

Quake est sorti en 96. Avant, en terme de 3D (je parle ici de 3D polygonale, pas de Voxels Mode7 de Nintendo et autres cochonneries similaires), bien sûr, on avait eu droit à Virtua Racing de Sega dés 92 en salle d’arcade et en 94, dans les maisons des gens grâce à cette espèce d’énorme cartouche pour la …Megadrive !! (je rappelle que la Megadrive, c’est du 16 bits en 7 Mhz avec 136 Ko de mémoire au total, là où une carte 3D d’aujourd’hui, toute seule dispose de 1 Go de mémoire pour une puce qui travaille en 448 bits x2 sous 1200 Mhz) (je rappelle également qu’a l’époque, le 60 fps était déjà un argument marketing, mais pour les jeux en 2D) .

Virtua Racing était à l’époque le jeu privé le plus cher du monde (100 dollars la cartouche…).

32-gengames 32X_Virtua_Racing_Deluxe

Une distance d’affichage de taupe hypermétrope, un nombre de faces total plus près de 2000 que de 10000, pas de textures (à part le clear color), pas d’accélération matérielle, tout rempli a la main dans une résolution minable en Flat shading…Haaaa, c’était le bon temps. D’ailleurs, même techno, reprise sur l’extension matérielle de la Megadrive (le fameux 32X) pour le titre Virtua Fighter (1994), puis comme titre de lancement pour la Saturn en 96 (toujours de Sega, hein, je veux pas dire, mais bon).

Pour mémoire, en 92, Carmack se battait encore avec des projections 2D sur une perspective 3D. Ca s’appelait DOOM, et, malgré l’engouement que ce jeu et ses nombreuses suites provoqua, ce n’était toujours pas de la vraie 3D (impossibilité, par exemple, de faire  ponts ou passerelles, éditeur en 2D).

Virtua_Fighter

Ensuite sont sortis tout les succès que l’on connait sur console (Tekken, Wipe Out, Daytona USA, etc…); mais la vraie 3D d’aujourd’hui (cad polygonale, texturée, accélérée par du matos spécifique) date de l’époque de Quake, qui reprenait, dans un contexte “grand public” et “jeu vidéo” des concepts existant par ailleurs dans l’industrie. Ce n’est pas pour rien que les premières cartes 3D accélératrices émulait une sorte d’OpenGL (la référence de l’époque –oui, je sais, c’est pour faire crier les puristes-), qui s’appelait le mini-GL (glide, pour les intimes).

quake

Cela a permis de mettre à la retraite les voxels( et leurs soucis de montée en définition), et les moteurs à projection (haaa, Duke Nukem 3D). Cela a aussi permis à des sociétés comme 3DFX et nVidia de voir le jour et de prospérer et surtout, cela a lancé une évolution significative de la 3D vers des contenus de qualité grâce à DirectX et les shaders programmables.

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