Archive de la catégorie 3D
Elle est pas belle….
12.1.2012 par Mitch.
…ma bouteille de lait ? C’est en tout cas ce qu’à du se demander Paul Jackson lors de la rédaction de son livre sur le packaging structurant. Des exemples simples de formes à découper et assembler pour obtenir des enveloppes de produits étonnantes et qui interpellent.
Structural Packaging: Design your own Boxes and 3D Forms par Paul Jackson aux éditions Laurence King Publishing
http://www.laurenceking.com/product/Structural+Packaging%3A+Design+your+own+Boxes+and+3D+Forms.htm
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We need you
11.1.2012 par Mitch.
Le grand canard divinatoire de Bewise à parlé :
Nous allons avoir besoin d’un graphiste chevronné pour tout de suite chez Bewise (à cause de la nouvelle d’hier). Il parait qu’on dit plus graphiste d’ailleurs, on dit “Motion Designer” pour faire hype. Donc, je lance cet appel : BEWISE à besoin d’un(e) graphiste/motion designer qui sache ce qu’est une interface, qui soit un peu geek sur les bords, qui masterise Photoshop et ses raccourcis clavier, qui soit créatif, inventif, volontaire et , bien sûr sérieux. SI en plus, l’oiseau sait faire un peu de 3D, c’est bingo-paillette. Et si, par dessus le marché, il a déjà ouvert Blend, c’est choucroute à midi.
Cette annonce, malgré son ton débonnaire est tout ce qu’il y a de plus sérieuse. J’attends donc vos CV et motiv à cette adresse – michel.rousseau@bewise.fr - implémentée du sujet “embauche Bewise”. En bon français sans fautes et avec un portfolio, s’il vous plait !
A bientôt, donc.
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Bad news…
16.12.2011 par Mitch.
…Pour les FX made in France : Duran Duboi est quasi mort… Dingue comment cette boite m’a fait rêver, étant plus jeune…
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la version 5…
12.12.2011 par Mitch.
…de SIlverlight est sortie ce week-end, avec des tas de bonnes choses dedans, comme le support du 64 bits ou bien la prise en charge complète du GPU. Je ne vous parle pas de la 3D, les enfants, c’est que du bonheur. Je vous recommande vivement de le télécharger pas plus tard que tout de suite à cette adresse. Bon. Par contre et comme l’explicite assez bien cet article, on reste encore dans le flou concernant l’avenir de cette technologie fabuleuse. Vivement quelques annonces.
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Realtime 2011
5.12.2011 par Mitch.
Voilà un article assez intéressant sur les techniques de rendu temps-réel au format DirectX11 employées avec 3dMark 2011. Bon, on ne retrouve pas tout à fait ceci dans les moteurs temps-réel actuels, qui sont fait pour faire exactement l’opposé de 3Dmark, à savoir donner le plus grand nombre de fps possible en stressant le moins possible le PC. Donc, des considérations comme les lampes additionnelles (étape 7) sont certes réelles, mais souvent pré-calculées en amont, ou symbolisée de manière plus évidente. Et puis, faire une image en 14 milliards d’instructions en 8 fps, je ne vois pas bien l’intérêt, en dehors de la valeur intrinsèque bien trippante. Autant utiliser des moteurs qui font du raytracing “rapide” et accélérés en GP-GPU.
Toutefois, cet article reste instructif sur les méthodes.
http://www.hardware.fr/articles/845-1/comprendre-rendu-3d-etape-par-etape-avec-3dmark11.html
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Des interfaces de films?
1.12.2011 par Mitch.
Oui, on ne se pose jamais la question de qui fait les interfaces qui sont omniprésentes dans les productions ciné : Prenez Avatar et la map de la zone minière en 3D, par exemple, ou l’écran d’analyse photo de Blade Runner (et son bruitage délirant…). Et je ne vous parle pas de Minority Report. Non. Bien.
Et oui, il y a des infographistes derrière ces petits chef-d’œuvres furtifs. Bon, généralement, la production exagère avec la 3D. Genre: ”on attaque une banque au burin et la torche à oxygène, mais bon, parce que John a déjà bossé dans la com avant de devenir monte-en-l’air, il nous a fait rapido une projection en 3D sous Maya de plans dérobés sur Internet, l’a porté sur UDK, s’est re-paluché l’interface pour qu’elle soit à notre niveau d’exigence et nous a même dégoté le Mac qui va bien avec écran 30’’ pour le faire tourner dessus…Big John, t’es un killer, t’auras un bonus sur ta part du butin.”
Mais foin de ces propos d’esthète, place à l’action, et rendez-vous sur ce site pour y découvrir des exemples de création d’interfaces pour le ciné. N’hésitez pas à cliquer sur “continue reading” pour voir plus de contenu. C’est beau. Et c’est souvent prescripteur et visionnaire…
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Doom 3?
29.11.2011 par Mitch.
Si vous voulez savoir comment ce petit filou de Carmack à fait pour obtenir de belles ombres real-time, tout au stencil, si vous voulez pénétrer les arcanes obscures du calcul mathématique et de la projection du viewport, DOOM3 est officiellement passé en GPL. Alors, hop, on download et on se retrousse les manches !
https://github.com/TTimo/doom3.gpl
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La triste vérité…
21.11.2011 par Mitch.
…et les rêves qui fondent au soleil de la réalité. Oui, aujourd’hui, le jeu vidéo ne recrute pas en France. Donc, si vous faites une école en Infographie 3D, vous pouvez tout de suite oublier votre ambition de devenir Lead Artist 3D en France chez un “gros”. C’est mort. La French Touch, si elle existe encore (si elle a jamais existé, d’ailleurs…), c’est à l’étranger qu’on la demande. En même temps, ça m’a toujours un peu forcé le sourire, tout ces jeunes un peu idéalistes-rêveurs (mais souvent également très doués et volontaires) qui veulent faire du jeu vidéo, ou du cinéma dans des prods internationales. Imaginez si tous ceux qui font un bac scientifique voulaient devenir spationautes, ou pilotes de chasse…
Bref, c’est triste, mais en même temps, c’est normal. Parce qu’une fois que ces jeunes seront devenus des séniors (et on vieillit vite, dans le milieu), ben, ils voudront pas laisser une place si difficilement acquise…
Et puis, depuis une dizaine d’année, on voit apparaitre un nombre d’écoles, de groupes de formations, de diplômes absolument hallucinants en regard de la demande. Et comme le jeu vidéo, ça fait rêver son Kevin, il tombe dans le panneau. Mais, comme tout secteur d’exception, il faut faire partie de la crème écrémée pour trouver une petite place et grandir dans ce monde. Bref, on fait miroiter beaucoup, mais moins de 20 % des jeunes issus de ces filières trouvent du boulot (d’après mes propres sources). Et le garde,la première prod passée.
Du coup, on retrouve les CVs dans les petites boites qui font de la simu, du realT, Bref, dans des structures liées à l’industrie, qui embauchent elles aussi des profils plus matures… Pas facile pour les jeunes infos, aujourd’hui.
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Rendez-vous?
14.11.2011 par Mitch.
Donc, demain, à priori, je complète de mon point de vue de graphiste une session donnée par mon poteau David Catuhe, lors des Ms Days de Bordeaux, vers 14h30. Donc, si vous souhaitez en apprendre plus sur Blend, le WPF ou Silverlight, ou encore la 3D, ou encore encore NOVA, ou encore encore encore le graphisme, ou encore encore encore encore le style Metro n’hésitez pas à venir nous rejoindre pour l’évènement MS, à cet endroit:
Palais des Congrès
Av. Jean Gabriel Domergue Bordeaux
33 300 Bordeaux
Voilà, tout est dit, venez nombreux.
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Il me pètent, ces gens là…
3.11.2011 par Mitch.
Déjà, la vision de Microsoft sur les OS en 2019, m’a bien planté sur place la semaine dernière. Pour mémoire, cela se trouve là.
Bon. Mais quand Papa Mic décide de se lancer dans la réalité augmentée, voilà ce que cela donne :
http://cgeverything.co.uk/2011/11/02/microsoft-holodesk/
Hallucinant, non?
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Zbrush et gears of war 3
25.10.2011 par Mitch.
Voilà la portfolio de l’artiste qui a conçu les modèles féminins de Gears of War 3, directement sur le forum de Zbrush. Impressionnant travail qui à du couter de nombreuses heures de peaufinage…. Que la reine Locuste est impressionnante… Rhooo, le boulot…
Le portfolio de Chris Wells sur Zbrush Central
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SP2
26.9.2011 par Mitch.
Encore 80 bugs éradiqués avec le SP2 de 3ds Max 2012. Tant mieux. Après les 110 du SP1, tout de même. Dont un bon paquet pour Cat et pour Nitrous (encore, oui). Toujours rien pour l’Edit poly. ET RIEN POUR ACCELERER L’UNWRAP QUI RAME TELLEMENT SA MAMIE QU’IL EN EST INUTILISABLE. Je dis ça, je dis rien.
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A propos de peinture,
12.9.2011 par Mitch.
…voilà un artiste qui combine astucieusement 3d et 2D. Oui, c’est de la peinture en relief. Rien de bien révolutionnaire dans le concept, si ce n’est au niveau de l’interprétation et de l’œuvre, fortement vindicative. A voir, en tout cas :
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Portfolio quasi-ready…
28.8.2011 par Mitch.
…mais déjà en ligne. Il vous faudra donc la dernière version de Silverlight pour le faire tourner (téléchargeable ici gratuitement). Reste le CV à traduire en langue de Shakespeare et ce sera bon… C’est tout frais et c’est ici.
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Hot Rod terminé !
17.8.2011 par Mitch.
… Et je peux vous dire que j’en ai bavé avec Vray. Tellement d’ailleurs que je suis repassé sous Mental Ray, incroyablement plus rapide (faut dire que l’on calcule l’ambiant occlusion à part), mais aussi beaucoup plus précis (punaise, le Vray mat pour la réflexion raytrace, quelle chierie…). Bref, tout mes presets à la corbeille et on reprend le tout avec Mental Ray. Il est bien Vray (notamment pour le baking), mais pour de la grosse scène avec des trucs un peu compliqués (ambiant occlusion+ ref raytrace+ Displacement…) il est vite hors délai (26 heures de calcul, là où Mental Ray en met…1 et demi… Bon, avec Mental ray, par contre, on perd vite 8 heures rien qu’en réglages, mais alors après, c’est un régal…
Donc, voilà comme d’hab mes trois rendus, à savoir le rendu d’ambiant occlusion, le rendu “beauty” …
…et le rendu composité final, avec post-process et retouches… pas mal, hein?
Bref, encore quelques effort et je le porterai vers NOVA…Mais plus tard, là, c’est dodo.
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Wip, nouveau up
9.8.2011 par Mitch.
L’environnement commence à être pas mal, le volant est modélisé, j’ai commencé le tableau de bord, retouché l’éclairage global et l’occlusion ambiante. J’ai commencé aussi à bosser sur le post-process.
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Fin de vacances…
3.8.2011 par Mitch.
Bon, ben voilà, les vacances tendent vers leur fin. Ca va être le moment de rentrer. Mais bon, après un petit tour à Paris voir mon pote, j’ai le moral regonflé à bloc. Ha, Paris, ses restaurants (vive le Coca qui se renverse), ses cinés, ses monuments… sa promiscuité, ses brunchs…
Du coup, j’ai découvert dans la foulée Mango (bravo, faut updater zune en 4.8 pour que cela fonctionne…) et Kodu. Koikesse? Kodu est un petit logiciel qui permet à tout un chacun, mais en particulier aux enfants de 10 ans, de créer un jeu. Et c’est juste énorme ! Ca ressemble à du NOVA, dans l’esprit Action Builder, mais tout est graphique et super intuitif. Bref, je vous recommande chaudement de l’essayer pour vous faire une idée. Il faudra juste télécharger le “framework” xna.
C’est bien simple, mes enfants sont dessus depuis que nous sommes rentrés…
Mais tout cela ne doit pas nous faire oublier notre WIP en cours. Alors cela avance, mais plus lentement. Voilà où on en est: le train arrière est modélisé, ainsi que le support de plaque, l’intérieur est commencé et le décor commence à prendre forme. es shaders ont avancé un peu aussi, ainsi que les paramètres de rendu. Voilà ce que cela donne:
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Vacances de merde…
25.7.2011 par Mitch.
… parce que temps pourri. Voilà. Cette année 2011 restera dans les annales de mon top 10 des années à chier, c’est sûr. A moins qu’un heureux évènement ne vienne clôturer les 6 derniers mois, je vois pas comment on va pouvoir remonter la pente. Bref, le gros avantage d’avoir un temps de merde, même au bord de la Méditerranée, c’est que l’on trouve le temps de bosser un peu. Tout ça pour dire que mon WIP de mon Rod a avancé rapido. Tout le train avant est terminé à 90%, la caisse à sa forme quasi finie et j’ai commencé à bosser sur les matériaux et le rendu. Voilà ce que cela donne.
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Ce à quoi vous avez échappé (2)
12.7.2011 par Mitch.
Ceci est une scène jamais terminée qui devait illustrer la capacité de NOVA pour le jeu. Le but était de faire un jeu d’aventure dans les couloirs d’un spatioport.. Voilà ce que cela donnait graphiquement (WIP à faible niveau d’avancement):
Il y aurait eu des vaisseaux de StarWars suspendus au plafond, dans le cadre d’une exposition de vaisseaux de légende (ben, oui, dans un spatioport, quoi de plus normal?), des shaders de dingue, tout en DirectX10 (voire 11…), des écrans de publicité, des magasins, des robots de surveillance, des vaisseaux passant et se posant sur la piste, des tracteurs, etc….
Trop compliquée à mettre en œuvre, trop vaste pour moi tout seul, je pense. Mais ça partait bien. j’ambitionnais de pouvoir faire de cette scène LA scène ultime nous permettant en interne de tout benchmarker, puisqu’elle aurait contenu toutes les technos NOVA.
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Nouveau WIP…
12.7.2011 par Mitch.
Et oui, pas encore fini ma scène d’archi que déjà je commence autre chose. Bon, là, c’est automobile. Tout d’abord, ca sera pour de l’image fixe, sous Vray, mais à terme, je compte bien décliner la scène pour NOVA. Le pitch, un Hot Rod moderne .Ce midi, modélisation du train avant, avec jante à rayons, disques en couronne, biellettes de direction, etc…
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Ce à quoi vous avez échappé…
29.6.2011 par Mitch.
Dans les semaines qui viennent, je vais pourrir ce blog de quelques captures de scènes faites sous NOVA, du temps de mon activité chez Vertice. Des captures, oui, mais de scènes rares, jamais finies, WIP de longues dates, refusées, à usage interne, ou vues seulement sur les salons, et on finira en beauté par une scène 3D sous NOVA censurée.
En attendant, voilà la première capture : La Veyron Portnawak. Démo destinée à montrer comment l’édition temps-réel des shaders DirectX10 est facile avec le mode Design de NOVA Studio. Sympa les couleurs, non?
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SP1…
20.6.2011 par Mitch.
… de 3dsMax 2012. 110 bugs corrigés (haha). La grosse majorité dépendants directement de Nitrous, donc le moteur d’affichage temps réel (re-haha) et de Cat (plus étonnant) et pas mal dans le nouvel unwrap.
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John, tu roxes
15.6.2011 par Mitch.
Depuis l’E3, de plus en plus de petits leaks organisés et d’interview de Mr Carmack, nous parlant de son futur hit “Rage”. Une bonne interview d’ailleurs peut être lue ici. Intéressant surtout pour les infos “en pointillé”, comme par exemple le fait que dans un jeu de génération DirectX 9 (oui, Xbox 360, PS3 et Wii-u), à bloc, en optimisant spécifiquement pour et en faisant bien gaffe, on peut mettre une trentaine de personnages animés à l’écran. Voilà qui est bien intéressant et qui me rappelle certaines expériences client de chez Vertice, où le destinataire voulait des persos animés partout…Mais avec NOVA, on est sur PC, tout de même…
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Fin de week end…
14.6.2011 par Mitch.
Haaa, soleil, apéro, et barbecue….Quel weekend… Sans parler du grand-prix du canada de F1, un mélange subtil entre portnawak climatique et sprint endiablé…bref, ce week-end, peu ou pas de tests de Duke Nukem Forever, pourtant bien attendu depuis 12 ans. Par contre, ceux qui en parlent sont tous d’accord. C’est à chier. Voilà. Et puis l’humour machiste, pour ne pas dire phallocrate, ça passait auprès des ados de 1995, mais en 2011… Et jouer avec des étrons, même en virtuel, ca ne fait pas rire.
Là, ça, c’est fait. Et puis, au hasard du surf, je tombe sur ce titre : “La Wii U serait 50 % plus puissante que la PlayStation 3”. Hahaha. je me marre toujours en lisant ce genre de titre. Comme si cela était pertinent. SI on jugeait une voiture à sa puissance, plutôt qu’à son coffre, on en verrait des GTIs dans la rue…Stupide. Bref, et c’est tout l’intérêt d’un de mes mes petits couplet de formation, la puissance sans but ne sert à rien. Avoir une scène 3D qui tourne à 200 fps, cela veut dire que l’on peut rajouter du détail, ca n’est pas une fin en soit. Avoir une WiiU super puissante, la belle affaire si il n’y a encore que trois/quatre bons jeux à se mettre sous la dent. Et puis, comment comparer une console de génération n à une génération n-1…
Encore une fois, ce n’est pas le nombre de polygones qui définit si une scène est jolie. Ce n’est pas le nombre d’objets qui définit si une scène est complexe. ce n’est pas la taille des textures qui permet de juger de la finesse d’un rendu. Ca permet de se faire une idée, tout au plus.
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Changement
8.6.2011 par Mitch.
Période de transition? Oui, assurément. Changement de stratégie? Un peu. Mais en tout cas, je suis officiellement membre de la société Bewise à partir d’aujourd’hui. Exit donc Vertice pour moi, avec un gros pincement au cœur qui dure tout de même depuis 6 mois. La page se tourne lentement, mais elle se tourne. De nouvelles responsabilités, de nouveaux enjeux, de nouvelles méthodes et de nouvelles envies, aussi.
Je tacherai de rendre douce la rupture avec mes anciennes activités, notamment les forums de NOVA sur lesquels j’étais très impliqué. Mais que l’on se rassure. Je reste le même et je conserverai dans mon jardin secret une bonne grosse portion de 3D temps réel. Faudrait pas déconner trop, non plus. Donc, toujours des WIPs et des images de ce que je ferai à titre personnel.
le roi est mort, vive Bewise !
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Oui, la 3d temps réel, c’est de l’Art.
7.6.2011 par Mitch.
10 ans que je me bats pour le dire haut et fort. Alors, en cette période d’E3, les démos pleuvent, toutes plus belles les unes que les autres (rhhaaaa, la démo de Gears of War 3…) et c’est une belle palette de titres qui approche. Mais tout ceci ne doit pas nous faire oublier que c’est grâce aux artistes que le marché du jeu vidéo se hisse au niveau d’autres Arts majeurs comme le cinéma, par exemple. Et pour le prouver, ce site, qui fait figurer les plus beaux screenshots in-game. Que c’est beau….
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Le nouveau Max est arrivé.
30.5.2011 par Mitch.
Bon, il faut bien le dire, c’est sans grand enthousiasme que j’ai lancé l’installation de cet énième mouture de 3DSMax (3dsMax14). Plus manière de dire, qu’autre chose. J’en ai un peu assez des versions qui se succèdent et qui n’apportent au final que bien peu de véritables améliorations. Donc, bon, à reculons. D’ailleurs, ça fait bien un mois que j’ai le répertoire sur mon bureau et que je ne le vois même pas… Alors, hop, Install de la version “Creative Suite Premium” et regardons un peu ceci. Youpi. Bon, tout d’abord, c’est un pack. Max sort accompagné de Mudbox (excellente idée), Motion Builder (bonne idée), MatchMover (oui, bon ok, suis pas sûr d’ouvrir ce truc un jour, mais bon, pourquoi pas) et Softimage (carrément rien à secouer). Bref, c’est une offre assez complète pour un prix public tout de même bien gras.puisque tout ces logiciels en offre “à la boite” représente une addition de plus de 11 000 euros. 6500 $ pour la Suite. Bon, ceci dit, il est possible aussi d’acheter au détail.
Bref, j’installe, tout va bien et je lance le produit phare. Tout de suite, zou direction le “what’s new”:
-Temps de chargement optimisés de 30%. Ok. Super. Ca ne devrait servir qu’une fois dans la journée, donc être marginal. Mais bon , d’accord. J’ai fais le test et c’est vrai (plus 20 que 30, je chipote)..
- Nouveau moteur graphique temps réel Nitrous: Humhum, DirectX9 (haha), ombrage, shaders. Oui. Bon. Moi, je désactive tout ceci très vite, parce que, au final, l’affichage rame plus avec que sans tout les effets et autres ombrages. Je fais le test…Bon, ok, ca rame moins qu’avec le mode DirectX9 natif de Max 2009. Néanmoins, le mode “Réalistic” pas du tout réaliste est nettement moins rapide que le mode sans ombrage et sans Ambiant Occlusion. Ceci dit, c’est bien beau, mais il faudra qu’on m’explique un jour à quoi cela peut bien servir que d’avoir de l’ambiant occlusion real time dans un outil de conception. Encore, les ombres, on peut l’expliquer, mais les shaders de postprocess (pas terribles, de surcroit), CA SERT A QUOI ? En tout cas, Nitrous est capable (narquois mode ON) d’afficher, ho mon dieu, du diffus ET de l’opacité, oui, et en même temps (mode narquois OFF). Au passage, on perd le mode DirectX10 qui, de toute manière, n’a jamais été vraiment développé.
- UI améliorée. Oui, on vous la refait en black, mais moi, ca me fatigue les yeux, alors hop, je repasse en interface au format Max 2009. Je vois pas pourquoi Autodesk s’obstine à vouloir nous imposer ce choix d’interface douteux et d’avoir encore envie de nous présenter ceci comme une nouveauté…Donc, maintenant, soyez heureux d’apprendre que le ruban de modélisation se comporte bien avec l’interface noire. Trop bien, la correction de bug qui passe pour une feature…
- Shaders Substances. Ca oui, c’est super. Si on utilise les algos d’Allegorythmics pour faire du temps réel derrière. Ca aurait juste été super de pouvoir convertir tout ceci en shaders DirectX, mais non. Donc, cela ne va intéresser que peu de monde (et c’est bien dommage). Au moins peut-on transformer la texture Substance en texture bitmap, ce qui est un moindre mal. Mais c’est aussi une fonction de base de 3dsMax depuis…pfou, des années.
- Améliorations de Slate. Oui, moi, je n’utilise jamais Slate. Je trouve ça mal fichu ergonomiquement et assez consommateur en temps. Donc, hop, revert to previous version.
- Amélioration de Unwrap uvw. Sans doute la seule chose qui m’intéresse vraiment dans cette version. Mais bon, c’est plutôt cosmétique qu’autre chose (beaucoup de “grosses nicones pour les gros doidoigts”). Le mode “Peel” éventuellement qui est une véritable semi-nouveauté. En tout cas, on est encore loin du contexte de Flat Iron, par exemple. A creuser, cependant.
- Amélioration de Pro-OPtimizer, avec notamment l’interpolation des UVs sur un mesh optimisé. Oui, très bien, tout ceci. C’est un plus indéniable.
- Et tout un tas de trucs dont tout le monde se tape le coquillard, comme le moteur I-ray, pour faire du GP-GPU (supporte pas le rendu sur texture, alors, à la limite, pour de la preview), l’amélioration de certaines fonctions par-ci, par-là et une meilleure interopérabilité des solutions FBX (HAHAHA et je pèse mes HA) .
Voilà, rien de bien folichon, surtout dans mon usage. Le pire est certainement l’apparition dans le logiciel de partie en “démo”, genre Substance (bien bridé, tout de même, le reste étant à acheter sur le marketplace), ou l’Addon MassFX dont seul le premier module est dispo. Bref, si vous avez des sous, gardez-les pour la prochaine version qui contiendra éventuellement les updates du modèle Excalibur (pour mémoire, ces slides datent de…2009!!!). Hop, un update ici. En attendant, on attends toujours avec envie certaines fonctions de Maya, notamment en ce qui concerne l’animation de personnages…
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3d sonore
16.5.2011 par Mitch.
De la 3d temps réel, mais sonore… Oui, Partitura est un logiciel qui analyse un son et le transforme de manière à permettre sa visualisation. Utile pour les performances live, je présume. Très beau, aussi.
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Encore une demo Vertice…
18.4.2011 par Mitch.
…présentée au Mix2011, lors de la session spécifique à Silverlight 5 et à la 3d. Ca utilise le Babylon Engine de Dada. Aaron Oneal adore mes éclairages et mes halos…. Rhhhaaaa, moi aussi, je t’aime. 5 mns de gloire.
Encore beau boulot, Kosh. 60 fps !
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WIP progress
14.4.2011 par Mitch.
Allez, ca continue par ici, avec l’éclairage du bas terminé. Il y aura du domaine en pagaille, des matériaux Perpixel DirectX10, des miroirs, de la réflexion cubique real-time, de la vidéo, et de l’ambiant occlusion live. Et ça, c’est juste pour le sous-sol.
J’ai cherché un bon moment comment faire des halos lumineux réalistes. En fait, je ne voulais pas qu’ils soient en billboards. D’abord parce que je ne pouvais pas (ces halos sont inclinés de 45°), ensuite, parce que je voulais pour ces objets une empreinte de performance la plus basse possible (et un billboard, avec sa matrice de rotation qui se recalcule en permanence, si on commence à les cumuler…). Du coup, je suis parti sur un objet fixe. Mais le souci, c’est l’angle que font les faces avec la caméra sous certaines prises de vue et qui fait apparaître des traits de coupe. Bof. Du coup, je suis reparti sur des cones, avec de l’alpha au sommet, et un matériau Per Pixel qui contient un Fresnel dans l’opacité…Du coup, au niveau empreinte de perf, je suis plus trop sûr de mon coup, mais je me suis bien amusé à le mettre au point, cet effet…
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