Archive de la catégorie 3D

Tiens, c’est du NOVA…

…et cette scène à été réalisée par votre serviteur. Voui, ce sont mes doigts boudinés que l’on aperçoit, au début. C’est du NOVA, c’est pour les Windows Phone 7, et ça déchire tout. Oui madame. Par contre, ce n’est pas moi qui suis responsable de la musique…

Premier rendu

Bon, voilà le premier rendu un peu décent de mon petit WIP Portal. Voilà ce que cela donne. Pas mal, non? Au programme, réfraction avancée, EMBM avec miroir flou (une petite nouveauté de la prochaine version de NOVA), Per-Pixel partout, brouillards volumétriques…

L1

Eclairage Done !

Allez, l’éclairage sous Vray de mon WIP Portal est fait. Arrachage de cheveux de rigueur sur certains paramètres qui font perdre 100 % du temps (comme la radiosité incluse dans l’irradiance map), ou encore le fait que le color mapping n’est pas enregistré lorsque l’on fait un rendu sur texture en Vray complete Map…Maintenant, je suis au courant, je gagnerai du temps la prochaine fois. Si je ne trouve pas encore une option farfelue.

Bref, c’est fait. Pas sans mal, puisque l’éclairage du modèle dans le jeu est absolument fantaisiste (beau, mais fantaisiste). Du coup, j’ai été obligé de faire quelques concessions à l’éclairage de base et j’ai dû rajouter quelques objets pour faire de la lumière à certains endroits (comme le petit couloir, où j’ai carrément rajouté 4sources lumineuses).

L1 L2 L3

Prochaine station, les matériaux. Une seule chose est sûre pour l’instant: Il y aura une majorité de matériaux Per Pixel. Du coup, la scène sera DirectX10. oui, je sais, c’est abusé, mais c’est comme ça.

WIP portal

Bon, modélisation check ! Voilà, ça, c’est fini. Donc, cela se traduit par un nombre de faces d’environ 65 000 (probablement 2 fois plus que pour le niveau d’origine…), pour 40 000 sommets, 50 objets, 7 caméras, 6 matériaux. J’en ai un peu bavé pour le cube lesté, mais à part ça, c’est un peu la balade. Par contre, j’ai commencé aussi l’éclairage (sous VRay, parce qu’il faut que je m’y mette un peu sérieusement tout de même), et là, c’est tout de suite le grand n’importe quoi. Si l’on applique l’éclairage tel quel, avec les seules lumières présentes dans les pièces, c’est très sombre et tout noir au niveau de l’ascenseur. Là, il va falloir que je triche, où que je contourne allègrement, si je veux obtenir un éclairage réaliste et crédible… La suite au prochain épisode…

L1Sho1   L1Sho2   L1Sho3

Toujours du Portal 2

Voilà une compilation d’images de cette suite tant attendue au best seller Portal. Manque tout de même quelques petites choses, notamment les wallpapers officiels. On pourra aussi reprocher à l’équipe de Jeuxvid.com de resortir des captures moisies de la vidéo de la Gamescon de cette année. Bon. Faut dire que c’est bien le seul média que je connaisse qui puisse juger sérieusement un jeu à partir d’une vidéo. SI ça, c’est pas du foutage de gueule…

Intéressante, toutefois, ces vidéos, notamment pour les métaballs temps-réel. Autre vidéo sympa, celle-ci. Rien de révolutionnaire, mais une super gestion des lights et ombrages dynamiques.

Carmack, Carmack

Ce post est la suite du post sur Rage sur Iphone. Je vous parlais de Carmack comme d’un type formidable, ce qu’il est assurément. Ceci dit, moi aussi, j’ai des devs qui poutrent dans mon entourage. Et cela donne NOVA4Phone, qui est au Windows phone ce que Rage est à l’Iphone. Une tuerie. N’hésitez pas à venir aimer cette vidéo si vous avez un compte facebook !

Trop facile.

C’est vrai. Faire un moteur 3D temps réel optimisé, avec des ombres TR, des effets, des trucs et des machins techniques avec du nom bien barbare dedans, tout ça, c’est beaucoup trop simple. Haha, non, mais sans blague. Alors certains mettent la barre un peu plus haut. par exemple, en portant un jeu phare entièrement online (comprenez sans aucune ressources en local). Mais ça, c’est encore trop easy. Narines dilatées à force de coder les doigts dedans… Alors bon, on peut aussi annoncer un jeu avec un super moteur, en claironnant qu’il tournera à 60 fps garantit quelque soit la plateforme (PC, Xbox360 et PS3). Oui, c’est original ça. Mais c’est pas encore tout à fait suffisant. En HD? allez, tenu. Quoi, comment? C’est encore trop facile ? Vous en voulez encore, bande d’assoiffés de techno?

Bon, ben John Carmack l’a encore fait. Il vient d’annoncer que son futur jeu Rage tournera à 60 fps sur…………..Iphone. Et non seulement, il le dit, mais en plus, il le montre… Voilà, on voudrait bien lui faire un bisou ému. Donc, si vous le croisez, faites suivre notre demande, please.

Si, je ne connaissais pas David Catuhe, le codeur le plus génial de cette galaxie, je serais dégouté. Vous comprenez maintenant pourquoi je reste zen en toutes circonstances.

Petit rappel

Oui, nous avons un blog technique chez Vertice, un vrai blog de barbu, avec des morceaux de code qui ont vécu l’enfer, le vrai. Si vous êtes intéressés, voilà une petite piqure de rappel :

http://blog.vertice.fr/

On est reparti

Bon, avec les vacances qui arrivent, les trucs à boucler, les mariages d’été, les déplacements, j’ai pas trop de temps à moi, ces jours-ci. Mais, bon, tout de même, ma petite scène perso progresse gentiment (voir le shot). Allez, vous l’avez reconnu? Bon, sauf pour ceux qui sortent d’un abri nucléaire, ceci est le premier niveau du foultrissime (oui, je fais ce que je veux, même inventer des mots) Portal. premier du nom, puisque, aujourd’hui, à la sortie de l’E3, on ne parle plus que du second. Bref.

Amusant, la conception des niveaux de ce jeu… Ca sent le truc fait rapido. Prenez les côtes des éléments, par exemple. Bon. On est typiquement en base 50 cm. Je m’explique : le plus petit objet de niveau (mur, carreau, fenêtres), fait 50 cm. C’est la dalle du sol. Ou la dalle de mur en métal. Et tout le reste est indexé sur ce dénominateur commun. Les dalles de béton des murs font 1mx2m, etc. Là où cela devient drôle, c’est lorsque les murs sont obliques (toujours à 45 ° , par ailleurs). Dans ce cas, on respecte la grille, quitte à tricher avec la règle des 50 (oui, 4 espacements de grille, en oblique, cela fait 2m80 et des pousks, pas 2 m…).

Capture

Nouveau projet perso

Allez, mon vaisseau de la guilde est fini, alors, hop, nouveau projet perso. Je joints juste le premier screenshot, que les plus habiles d’entre vous s’empresseront d’aller comparer à l’original. Je vous donne la réponse la semaine prochaine à cette question qui vous lancine déjà le cortex : “Mais c’est quoi donc de quoi ce projet secret  va-t-il traiter donc?”

Lev1

Si vous avez aimé…

l’interview de Mr Yost, vous allez adorer cet article qui relate les prémices de 3D studio. C’est juste dingue de se retourner et de voir le chemin parcouru…

screenshot_solidstatesui

J’ai des frissons…

Rien qu’à voir ça, j’ai de gros frissons partout, moi….

VRAY killed me

Vous avez travaillé sous Vray, réglé une superbe GI, vous êtes fier, Pixar n’a qu’a se faire tout petit, et là, pof, votre client, pour des soucis de maintenabilité, vous demande de vous livrer les sources en Mental Ray. Là, sur le moment, vous vous sentez un peu au bord du gouffre, près à en découdre avec Satan, au risque de méchamment morfler.

Pas de panique. Il existe des solutions dont celle-ci, très bien documentée et assez tranquille pour peu que le script mâche bien tout. On aurait juste apprécié un comparatif “avant/après” pour mesurer visuellement le taux de perte (ou de gain, soyons pas mesquin).

Si la 3D…

…était une stat, cela permettrait de faire des plans de villes pour représenter la criminalité, par exemple. Chicago et la drogue par exemple.

great_if_crime_was_elevation

Ils ont changé ma vie

Oui, excellent article disponible ici. Une interview avec Tom Hudson, lead programmer sur le projet 3d Studio.  Et j’en parle parce que ces gars ont changé ma vie, ma carrière, ma manière de voir les choses, en me permettant d’explorer ma créativité. Beaucoup de gens leur doivent une partie de ce qu’ils sont. Parce que, même avec l’expérience, même avec les années, même avec les rachats, même avec les mauvaises versions, leur logiciel me fait toujours réver et constitue ce que j’aimerai que devienne NOVA un jour. Merci pour ce que vous m’avez donné. Merci au nom de la communauté.

N’ommettez surtout pas de visiter les pages en liens, comprenant une interview de Gary Yost, le fondateur et de  De Espona, l’un des premiers fervents de 3d Studio. Une bonne et saine lecture avant les barbecues de ce week end.

Petite anecdote : Quand Hudson et sa bande ont commencé à sketcher 3ds, ou tout du moins son pré-pré-proto (Solid State), ils n’avaient que peu de choix de hardware. Ils se sont donc tourné vers… l’Atari 800 XL, le même que celui que j’avais à la maison !! Ca faisait du rendu filaire en 3d, s’il vous plait. Si l’on remet ceci dans son contexte, c’était après la sortie d film “Galactica”… 320×200 de résolution en 16 couleurs…. Va faire de la 3d avec ça…

yostgroup1995

Un peu de sérieux

Avec cet excellent article traitant de l’animation faciale. De bons outils, de bonnes méthodes, de bons résultats.

Je suis pas rancunier…

…mais alors pas du tout. Pas mon genre. Alors ,quand Tom’s Hardware fait une rétrospective sur le matos ATI (hoooppppsss, AMD, milles excuses), je vous en fais part de la même manière que pour une autre marque dont le nom commence par n et finit par vidia. Dans cette news, on parle donc des cartes AMI, heuu ATM, heu non, AMD, y compris cette bouse immonde qu’était le R300 et qui m’a valu un bref, mais très marqué rappel à l’ordre sur les forums officiels de la marque. Faut dire que les écrans bleus à répétition ont eu raison de mon disque dur de l’époque, avec perte de 15 jours de données à la clef. Et j’étais très chafoin-colère, sur le moment. Comment ça? Non, je l’ai pas dit !? Et non, je suis pas rancunier .

C’est tout de même du bon matos dans l’ensemble. Oui, je parle bien de matos, pas des pilotes qui vont avec, hein !? Nuance.

Mais comment font-ils?

Rhoo, mais comment fait Nintendo pour nous refaire en permanence le même jeu et que celui-ci soit toujours intéressant? non, parce que j’ai fini ce week-end les deux premiers mondes de Super Mario Galaxy 2 et c’est toujours une tuerie. Gameplay renouvelé, environnements enchanteurs, progressivité de l’action, difficulté croissante, contrôles parfaits…Et la bande son, mes enfants, la bande son…tout y est. C’est juste le premier, mais en mieux et en mieux.

Super-Mario-Galaxy-21

Instructif.

Oui, bon article de CGsociety pour ceux qui aiment le game design et éventuellement, si vous aimez Singularity :

A lire ici donc : http://features.cgsociety.org/story_custom.php?story_id=5697&page=1

Farci de bug ?

Je ne sais pas si cela vous fait la même chose;, mais Max2011 me semble farci de bugs. A un point ou je me demande si je vais pas repasser en v2010… Je pense que là, on va être dans une bonne cuvée, genre Max5… Vous avez essayé de passer un modificateur optimisation? Chez moi, l’ajout de ce modif dans la scène me vérole les autres modificateurs (et comme par hasard l’Edit Poly…). Et ça, c’est sans les bugs graphiques, les sorties à l’ancienne, les lag. Bon, moi, connaissant les cadences du développement d’applications, j’aurais tendance à être conciliant, voire magnanime. Mais bon, là, vivement le SP1.

Bug

Playboy

en 3D. Ils sont en avance chez Hefner. Pfrrrttt, proposer de la 3D anaglyphique (pas de jeux de mots moisis) à l’heure de la 3D polarisée ou active, c’est un peu la honte, tout de même. Et puis, mater un playboy avec ce genre de lunettes sur le pif, faut avoir un certains sens du ridicul. Pardon, du ridicule.

Tuto

On me demande souvent en formation, comment créer des ciels sans coutures. Ouaip, Il est vrai que souvent, dés qu’on lève la tête, dans une maquette, on se retrouve avec un effet ‘”cul de poule”, au sommet de la sphère d’environnement. Buerk.

Beurk

La mauvaise méthode est d’appliquer une texture d’environnement en bande sur une demi-sphère, en projection cylindrique. Inévitablement, vous allez obtenir un effet très moche. Le mieux est donc de commencer par créer une géosphère (meilleure répartition des sommets), d’éditer les polys et  de supprimer la partie basse, puis de retourner les normales. Le dôme est prêt.

Pour éviter l’effet “cul de poule”, on devra en passer par une projection planaire. Soit. Mais comment obtenir cette projection, lorsque l’on dispose d’une projection cylindrique, comme ici, avec cette texture récupérée sur l’excellent site www.cgtextures.com?

Ex1

La méthode est très simple. ouvrez Photoshop et votre image. Redimensionnez votre image afin de lui donner des côtes “carrées” (2048*2048). Peu importe si l’image est déformée, à ce stade.

Ex2

Allez ensuite dans les filtres et cliquez sur Déformations-> Coordonnées polaires-> Rectangulaires en polaires. Voilà, votre image vient de passer du mode cylindrique (demi-sphérique, pour être tout à fait précis) en mode planaire. Retouchez éventuellement le centre de l’image avec l’outil Correcteur.

Ex3

Ceci, fait, repassez sous 3dsMax et appliquez votre texture. Changez votre mode de projection par une projection planaire (uvw mapping). Ok, c’est mieux. mais le problème s’est déplacé. Si le centre de l’objet est bien, les bords présentent une texture étirée… Normal pour une texture planaire appliquée sur une sphère.

Pasmal

Passons donc un modificateur UVW Unwrap et choisissons d’éditer la coord map. Sélectionnez toutes les faces et ouvrez l’outil Relax.

unwrap

En options, choisissez “Relax by Centers” et cochez “Keep boundary” et “Save Outer corners”. Bien sûr, cliquez sur ”Start Relax”. Une fois ceci fait, sortez du modificateur et admirez votre texture de ciel parfaitement appliquée.

best

Elle est pas belle la vie?

Freightliner Over Rakis…

…Completed. Voilà, l’image finale est rendue. j’avais bien aimé les ailettes de ma première ébauche, alors, je les ai ré-intégrées dans la partie centrale du vaisseau. Il a fallu que je m’imagine un symbole de la guilde spatiale, aussi. j’ai donc repris le symbole de l’infini et j’y ai intégré une porte en son centre.

Voilà donc le fichier max :

FinaleMax

Puis, le rendu Max (Mental Ray) :

FinaleR1

Et, enfin, le rendu composité/toshopé:

Freightliner

Voilà, celui-là est fait. On peut passer au projet suivant. A bientôt, pour de nouvelles aventures en 3D.

WIP once again

Ca continue gentiment du coté de Rakis

Rakis FreightLiner

WIP vs Splinter Cell

Houlaaa, le week end qui exaspère ma famille : Primo, Splinter Cell Conviction, qui, contre toute attente est super bon. j’aime bien l’ambiance (surtout que j’avais refait SC Double Agent récemment), le scenar, le look. On peut effectivement faire de l’infiltration, même si l’intrigue pousse au crime. A mon avis, ca va être un hit…Juste un petit reproche, heu, deux, en fait: Oui, l’IA est en bois. Ca, c’est dit. Ensuite, je préférais le look limite clodo de Sam dans les previews d’il y a deux ans. Là, le look du perso est un peu raté, je trouve. Un peu trop Sam Fisher, pour quelqu’un qui est sensé être poursuivi et borderline…

Bref, je me régale. Et en plus, quand j’ai envie de me détendre, après deux-trois heures harassantes de jeu vidéo, je continue mon petit WIP de mon vaisseau de la guilde. Le concept de base étant adopté, je  vais dans le détail, en donnant à mon vaisseau le design stylisé d’un ver des sables, comme un hommage de la guilde des navigateurs aux producteurs de l’Epice gériatrique…

Rakis1  Rakis2  Rakis3

rakis4 ren ren2

Demain, c’est promis, vélo en famille. Et après, hop,  je m’enferme dans les petits coins pour finir Splinter Cell en douce…Chuuuttttt.

Bonne nouvelle

Héhé… Je viens de tester Cat dans Max2011 et je viens de tenter un export dans NOVA. Ca fonctionne nickel. Bon, bien sûr, “Uncompressed Animations” pour récupérer les Inverses Kinematics. Mais cela marche bien. Notre modèle est surpuissant.

Du coup, hop, un “lizzard” en train de faire des pompes…

Lizzard

Zalem will last forever…

Allez, un rétrolink sur le site de mon petit codeur préféré, tout ceci pour vous parler de Zalem, notre groupe de démomakers qui nous  permis de créer, de développer et finalement de commercialiser NOVA… Que de souvenirs et d’heures passées… Bien sûr, ca a vieilli, mais faut dire qu’on était salement bridé (15 mo, si je me souviens bien). On a bien rigolé, fait des pas (non, des enjambées) de géants, défriché, trébuché, recommencé…Nom de dieu, 11 ans…C’était l’époque d’Asheron’s Call, de Crazy Taxi, de Nomad Soul (hahaha le moteur voxel en 640×480), et surtout de Hidden and Dangerous, connu comme le jeu le plus buggé de la création…Halalala….

http://www.catuhe.com/post/Nostalgie.aspx

Merci à David pour ce dépoussiérage  salvateur.

Migration

Allez, aujourd’hui, zou, migration officielle de la R&D Vertice sous 3dsMax 2011.

15 ans…

Un article plein de chiffres sur tom’s hardware relatant 15 années de cartes graphiques nVidia… Nom de dieu, j’en ai eu un paquet de ces cartes. Haaa, la geforce 256 et son TnL intégré, qui m’avait couté le bras, l’œil et la peau d’une partie sensible de mon anatomie (mon dos)… Que c’est beau…

Pauvre Alice

Moui. Moi, perso, j’aime bien Tim Burton. Pas tout, mais en général, la sortie d’un Burton me donne envie d’aller au cinéma, quitte à supporter le bouffeur de popcorn et le surflotteur de Coca (oui, quand l’intéressé fait slurf-slurf avec sa paille). Dans cet état d’esprit, je me suis rendu à mon dealer d’image favori et est pris place dans mes lunettes 3D. Bon, tout d’abord, les images sont d’une qualité exceptionnelle, la photographie est digne de  l’imaginaire de Tim Burton. C’est tout simplement un enchantement graphique, les tons, les couleurs, la 3D, … tout est super bien senti, équilibré, intégré. là, c’est magique.

Il n’en va pas de même pour l’histoire, malheureusement. Insipide, molle, bâclée, on n’a à aucun moment l’impression de faire partie de l’histoire, de se sentir impliqué. J’ai traversé le film sans ressentir la moindre émotion, le moindre petit frisson. Ni en bien, ni en mal. J’ai surtout eu la méchante sensation de faire partie d’un rêve ne m’appartenant pas, avec la furieuse envie que cela se termine afin de pouvoir vaquer à mes occupations.

Bon, raté. On va le ranger du coté des ratages de Burton (avec la planète des singes et Batman). Reste le chat, qui est le seul personnage un tant soit peu charismatique  et la qualité évidente de la photographie de l’ensemble. Dommage que l’on assiste à un slide-show plutôt qu’à un film.

Geforce 480 GTX en SLI

Oui. Je sais que vous vous le demandez… je le vois dans votre œil. Si , je lis en vous comme dans le marc de café. Bon. la réponse est 624. je la tiens de source sûre. 624, net et sans bavures. Comment? Haha, vous allez essayer de me faire craquer? ok, je vous le dis, alors. 624 watts. c’est ce qu’il faut pour faire tourner deux 480 GTX en SLI. Prévoir donc une excroissance pleine de câbles et de watts au pied de votre four…heuu, non, de votre tour. Si toutefois vous avez compris en quoi le SLI est utile (à part faire gagner du pognon à nVidia, bien sûr).

3dsMax 2011

Ca y est, je le tiens. Bon, alors, zou, install, enregistrement, tout ça. Ok, première ouverture… HAHA… rien à dire, c’est bien du 3dsMax. On sent que la révolution, ce n’est pas pour tout de suite. Ok, vite, ouvrir Slate, la nouvelle interface nodale d’édition des matériaux… ha oui, ca, c’est nouveau. On peut bien sûr le désactiver, mais c’est tout de même bien sympa, tout ceci. Le Drag and Drop de bitmaps, c’est marrant. Bon, pour être tout à fait honnête, je pense que ça va vite me saouler, et que je vais revenir à la vision traditionnelle, mais bon…

Allez, on passe vite au rendu Quicksilver, le fameux mode de rendu GPGPU. Bon. Autant le dire tout de suite, pour moi, ça ne fonctionne pas. Bon, je vais pas me décourager, mais j’ai de grosses bandes noires qui apparaissent un peu partout et aléatoirement… On verra avec de nouveaux drivers.

Ok, voyons voir l’Object Paint, la fonction que les Maya users utilisent depuis des années. Ok, bon, ça, ça marche bien. le scatter n’a qu’a bien se tenir avec cette nouvelle option. C’est un peu mou, mais ça fonctionne très bien.

Nouveau Mental ray. Oui. pas de grosses nouveautés dans ce coin. Surement de l’optimisation et le support de nouvelles fonctions (Cuda, entre autres, MetaSL qui à l’air Vraiment bien, le support de la stéréoscopie).

Bon. Ok. Tout ceci confirme ma première impression. Rien de bien nouveau sous le soleil. Des petits ajouts ici et là. Nous verrons à l’usage si tout ceci nous fait gagner du temps. En ce qui me concerne, je n’ai pas vu ,comme ça ,une nette amélioration de mon pipeline. mais je n’ai pratiqué que quelques heures.

Ha, si, j’allais partir sans vous dire que, dorénavant, on peut enregistrer un fichier Max2011 pour la version 2010. Ca à l’air tout bête, mais c’est ici que se trouve la vraie révolution de cet opus de 3Ds max. Depuis 15 ans que l’on attendait une fonction de rétro-compatibilité…

Merciiiii

Ce Laval Virtual 2010 dont nous revenons fut encore un grand moment. Grand moment en interne, puisque nous présentions un peu sous pression la nouvelle version de NOVA 2010. Grand moment ensuite au niveau de l’organisation (Encore bravo à Mathieu et  son équipe). Juste quelques soucis de réseau, visiblement dus à France Telecom qui n’a pas vraiment mis les moyens. Bravo à l’ensemble des exposants pour la très haute qualité de leurs produits (spécialement …ATI. Oui. J’ai été impressionné par leur nouvelle carte qui comporte pas moins de …6 sorties!!).

Bravo à l’hôtel Perier du bignon, à Laval, pour nous avoir accordé cette qualité d’accueil. On reviendra.

Bravo et un immense merci à nos supporters (special thanx to Enozone. Super bons, les chocolats, les mecs), merci aux personnes toutes très intéressantes qui se sont succédées sur notre stands, merci pour vos encouragements, vos remarques et vos critiques constructives qui nous motivent et nous font avancer au jour le jour. Merci à toutes les personnes qui nous ont signifiées leur confiance et leur foi en notre produit. Merci aux écoles pleines de mayaistes qui viennent nous rencontrer, et qui repartent, les yeux pleins de paillettes…

Merci à Aiga, notre revendeur rennais, d’une efficacité, d’une gentillesse et d’un professionnalisme sans faille.

Merci à tout ceux qui ont participés à la version Béta, puis Alpha. Merci d’avoir pris du temps et vous être arrachés les cheveux sur les versions intermédiaires de notre produit.

Je ne peux pas finir ce post sans remercier nos vindicatifs amis de la SNCF (non, ce n’est pas l’acronyme de Sur Neuf Cinq Fainéants) qui en ont profité pour faire grève et pourrir un peu l’ambiance de ce salon.

Et bien sûr, un grand merci à David, Yann, Fred, Seb , Anaïs, Olivier, Christopher et tout les autres pour l’ensemble du travail de haute qualité fourni pour faire de cette version une évolution peut être mineure, mais néanmoins splendide du petit monde de la 3D temps réel.

Allez, maintenant, à la douche, et au lit…

Bon, BDC, check

Voilà, la Bewise Day Conference est finie. Comme toujours, nous en avons profité pour roder notre discours, validé les techniques, remarqué les dernières modifs à faire avant le Laval Virtual. On a pu constater l’engouement du public  pour la stéréoscopie active et la table Surface. le multitouch arrive et commence à vraiment être un support tracteur. Faudrait une table Surface qui sache faire du 120 hertz pour qu’elle puisse aussi faire de la stéréo… Donc, voilà, si vous souhaitez découvrir NOVA 2010, nos démos, nos produits en stéréo et sur Surface, nous vous invitons à faire un petit détour par Laval, semaine prochaine (à priori Stand J3). Nous vous y attendons avec impatience. A la semaine prochaine !

Portal2

Des infos sympa sur ce futur hit planétaire. Notamment cette interview qui raconte comment, pourquoi et dans quelle optique on fait un niveau.

le principe du temps réel

Bonne vidéo qui explique bien comment fonctionne un moteur de jeu vidéo (celui de Natural Selection2, en l’occurrence), notamment au niveau du tri d’affichage dynamique. Très sympa et très proche  de ce que fait NOVA avec les domaines.

De la 3D sans 3D (enfin si, quoique).

Marrant en ce moment, comment certaines personnes réagissent à la 3D. Un peu comme si elle allait de soi. Prenons une analogie, imaginez que derrière le concept de la voiture, vous ne voyez que la notion de déplacements. Bon. Alors, la voiture en elle même n’est plus un critère puisque l’intérêt est le déplacement. Donc je dois pouvoir me déplacer sans voiture. Tout pareil en 3D. Moi, je veux une solution en 3D RT qui poutre, mais je ne veux pas de carte 3D. Moi, je veux une solution 3D RT qui me différencie de ma concurrence, mais ce serait un minimum qu’elle puisse tourner de la même manière sur une Xbox, un PC, une WII ou un IPhone. Ok. NOVA Server ? Ha non, monsieur, soyons sérieux, je veux de la rapidité, moi….Ou comment faire de la voiture sans voiture.

Bon, je propose ceci. De la 3D sans carte graphique, sans PC, sans écran, sans lunettes. A tout problème sa solution.

De la vrai 3D sans aucun dispositif…

Trouvé sur un site web, cette image qui réussi le tour de force de donner de la 3D sans lunettes, casque, autres…Enfin une solution de 3D immersive à faible coût ! (LoL inside)

dino2

Ok, je ne vannerai plus ATI

Oui, c’est pas rassurant, si vous jouez à Wow et si vous avez une nVidia. A prendre en compte avant de crier.

Laval

Bon, ben, écoutez, je crois que c’est bon pour le Laval virtual de cette année. Je rempile donc pour cette édition, où je serais votre serviteur (ainsi que Yann et Seb) pour vous démontrer la surpuissance de NOVA 2010, vous faire des démos, des ateliers customs, boire des coups (si c’est vous qui invitez, cela va de soi), tester vos démos sur notre station en rendu stéréo, etc…  Bref, si vous voulez rencontrer une équipe jeune, dynamique, souriante et qui aime ce qu’elle fait (aime le dire, le faire, le faire bien et éventuellement l’écrire – Spéciale dédicace à Fred…), venez nombreux nous rencontrer lors de ce salon mayennais (avant qu’il ne me monte au nez… j’ai pas pu résister, désolé). Y’aura peut être une surprise….(non, je ne parle pas de Kosh…).

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Vidéo

Une jolie petite vidéo retraçant l’histoire de Apple via quelques imac…hines emblématiques. Mod sous 3dsMax, rendu Vray.

http://vimeo.com/9820827

Du bug…?

Alors, ce billet, il fallait que je le fasse partager… Voilà avec quoi je dois travailler, tout les jours (sauf quand je suis enfermé dans la cave, évidemment). Ce type est un vrai psychopathe. Je vous en supplie, ne postez plus sur notre forum des mails vengeurs avec le mot “bug” dedans, et ce pour 2 raisons :

- C’est souvent de la faute de l’utilisateur (statistiquement prouvé).

- A chaque fois, Kosh se sert de mon corps comme défouloir et c’est pas beau à voir… Gantanamo, à coté, c’est les Seychelles… Pitié, il ne me reste que quelques dents, je voudrais bien les conserver…

XPS, mon amour

Les plus anciens amateurs de mon blog (dans son ancienne version, sniff..) et ceux qui me connaissent savent que je suis possesseur d’un Dell XPS 1730. parfois aussi autrement appelé “le Four”, rapport à son taux de dispersion calorifique, la Brique (rapport à son poids gentillou de 7 kgs) ou encore “la bouse” par Kosh (rapport à son humour – à Kosh, pas au xps). Bon.  Rappelons qu’il s’agit d’un PC portable haut de gamme, largement haut dessus de la barre des 2000 euros, sur le papier bien équipé (SLI, bon CPU, DD en raid). Nous sommes même tellement  gavé chez Vertice, que nous avons pris le Complete Care, pour le cas où…

Dans les épisodes précédents, je vous avais fait part de ma grosse colère, lorsque, en pleine formation (merci encore Christophe pour ta patience…), mon XPS me lâche du disque dur. Et comme c’est du Raid, j’avais tout perdu. Amusant. Notez que cela était arrivé aussi à Kosh, auparavant,  qui avait aussi sec refilé “la bouse” à votre serviteur.

Donc, Dell en ligne, changement d’un disque dur, des deux disques durs, de la nappe des disques durs et au final, de la carte-mère. Passage d’un technicien pour toutes ces missions. Bien. Donc, déjà, à ce niveau là, le XPS leur a couté deux fois ce que je l’ai payé, au bas mot. je dis rien, c’est pas moi qui paye. Mais la confiance n’y est plus.

Depuis 15 jours, j’avais des gros blue screens sous Win7 et sous NOVA ou Max. Bon, fort de mon expérience précédente, j’ai fortement soupçonné tout de suite “la bouse”. Dell en ligne: “oui, monsieur faites moi un auto-test”. Ok, merci, 3 heures d’auto-test. Et une journée de foutue. Et pas de résultat. Devait arriver ce qui m’arrive, là, maintenant. Carte graphique HS (tout comme je l’avais fort poliment suggéré à la charmante opératrice de chez Dell il ya 15 jours). le PC boote, mais rien ne s’allume à l’écran.

Re-Dell en ligne, qui me fait démonter la façade avant du PC (ho, putain…), débrancher la nappe de l’écran, brancher un autre moniteur (heureusement que j’en avais un..), reboot, Haa, je vois le bios…Et plouf. Quand Windows initialise le driver de la carte, hop, plus de signal. Voilà. Génial. Le plus fort de tout ceci, c’est la réponse de l’opératrice, à peine romancée : “bon, super looser, je note ton souci, mais bon, te fais pas trop de rêves, ta carte graphique n’est plus construite et même si on en reçoit de nouvelles un jour, il y en a beaucoup d’autres avant toi qui attendent depuis plus de 4 mois pour le même problème. De toute façon, c’est pas de notre faute, c’est celle de Nvidia”… Mais, espèce de …d’opératrice, mon PC  est en Complete Care et tu n’as rien de mieux à me proposer ? Je sais bien que le XPS, avec son statut de star de la loose (je ne vous cacherai pas que pour en avoir discuter avec d’autres anciens possesseurs, c’est pas glorieux) , ça vous coûte un peu chaud, mais tout de même…Et puis, le XPS, je l’ai pas acheté chez nVidia, mais chez toi ! Je m’en cogne la durite que ça soit ou non la faute de nVidia !

Et la semaine prochaine, je pars en formation à Nice, avec le portable de ma collègue (merci Anaïs). Super. Voilà, le XPS vient définitivement de passer dans la rangée “trucs nazes”, vous savez, cette rangée où l’on stocke tout ce qui fait du bruit, de la lumière, des bips et des machins dont on se fout royalement, mais qui ne fonctionne que partiellement…Ou alors, j’ai le mauvais œil sur mes formations.

Signé Furax

Edit -  ‘Oui, j’ai écris ce billet sous le coup de la colère. Donc, je modère un poil. Donc, je promet de faire un contre-post si de nettes améliorations dans le service que je suis en droit d’attendre venaient apaiser mon courroux

Allooo ??

Je rappelle que nous ouvrons 2 stages chez Vertice, un pour un graphiste 2D/3D et un pour un développeur 3D. Vous pouvez faire passer vos CVs et lettres de motivation avec envie et intérêt inside à cette adresse:

michel@vertice.fr

NOVA 2010…

Bon, voilà, ça c’est fait, le programme béta de NOVA 2010 est sur les rails, la nouvelle version a été annoncée sur Imagina. C’est l’occasion de vous parler du nouveau Per Pixel de NOVA sous DirectX10. L’une des principales nouveautés dans ce domaine est certainement l’ajout dans les canaux de Diffus, d’opacité et de réflexion de l’algo de fresnel. Cela autorise bien des fantaisies graphiques et la conception de shaders de la mort. Vous remarquerez sur cette image que le shader noir dispose de deux couleurs, une noire sombre pour le centre, et une autre bleutée pour les faces fuyantes. Dans le même ordre d’idées, regardez comment la réflexion se propage depuis les bords fuyants vers le centre… D’ailleurs, à ce propos, vous noterez qu’il s’agit d’une True Reflection. Mais le nouvel avantage, c’est que cette texture cubique temps réel peut être calculée seulement au lancement de la scène, voire même exportée sous forme de texture cubique… Elle est pas belle, la vie ?

Sans titre-1

haaa, les forums…

Je viens de passer par un forum qui parlait de l’ouverture du salon Imagina. Certains forumeurs relayaient une opinion assez consternante (de mon point de vue) : “Imagina, c’est de plus en plus d’échoppes commerciales…” Information d’ailleurs non-étayée, puisque les deux forumeurs acerbes affirment ne pas être allé sur ce salon depuis longtemps. Voilà. This is Internet. On balance et hop, on passe à autre chose. Lamentable.

Non content de dire à ces gens que, pour dire des vérités qui auront le mérite d’être écoutées, il faut les expérimenter, j’ajouterais ceci. Lorsqu’Imagina n’était encore que le salon (non, pas le salon, le festival…) des petits indés, des étudiants et des fans de 3D, le débat était stérile, nombriliste et auto-centré. D’ailleurs, le “salon” a failli crever dans l’ignorance la plus totale, puisque plus personne ne souhaitait se déplacer, payer un hôtel et finalement, être vu sur un salon où le seul pôle d’intérêt était la remise du plus beau projet estudiantin…

C’est grâce aux “échoppes commerciales” que ce salon à pu relever la tête et ne pas disparaitre. On peux assister aujourd’hui à des tas de démos intéressantes et des colloques sympas, plutôt que de se retrouver piégé dans des débats atroces sur la qualité comparée du raytracing entre Max et Maya…Voilà, Imagina 2010, c’est fini.  Vertice, avec son statut “d’échoppe commerciale” y était présente. On y a fait notre métier (excusez-nous…) qui est de donner aux créatifs et aux techniciens des outils pour exprimer leur talent. Et on débriefe tout ceci Lundi.

Merci à ceux qui sont passés sur notre stand. Promis, l’année prochaine, je me libère pour venir.

Le retour du projet de la mort

Voilà, quelques screenshots du golgoth éclairé. Je commence les shaders right now.

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Encore une bonne adresse…

Vous aimez le design sous toutes ses formes, vous aimez le beau, le bien fait, l’actu la plus geek? Alors voilà, ce site est fait pour moi…heu, pour vous.

On trouve de tout…

…Au CES 2010, y compris des produits pour le moins étonnants. Superbe réalisation que ce gant de contrôle, qui fait bien penser à Minority report. Mais qu’en on pense que Natal devrait être dispo en fin d’année, on ne peux s’empêcher de se demander si ce genre de périphérique suit une stratégie ascendante ou descendante… Ha oui, 130 $ tout de même… En attendant, je le testerais bien sur NOVA, leur 3D glove (oui, dedans, il y a love….)

Je suis…MORT DE RIRE.

Holala, le type qui essaye de justifier pourquoi il aime Open GL et pourquoi OpenGl, c’est tellement mieux que Direct X.

Revoyons les arguments de l’auteur que je nommerai Mickey, par pure convention :

“By supporting OpenGL you reach a much larger desktop gaming audience, avoid getting locked into proprietary standards, and promote healthy API competition.” Bon, bien sûr, voilà, il fallait bien commencer par quelque chose et c’est en premier le cliché de base qui sort. Bon, nous, notre public pour le player web et pour les exe est situé majoritairement sous Windows. Donc, même si  effectivement, nous ne couvrons pas 100 % de la demande, je pense que nous resterons sous Windows. Le reste, c’est NOVA Server qui s’en charge, avec un rendu 100% directX sur une WII, par exemple. Il est de quel coté, l’exploit technologique?…

“DirectX has free debugging and optimization tools on Windows, like PIX and NVPerfHUD. OpenGL has no tools!”. Oui, d’ailleurs Mickey ne les a pas tous testé, tellement il y en a pléthore. Bien documenté. Bravo. Pourquoi on ne parle pas un peu des langages, là?

“While PS3 has an OpenGL wrapper available, developers almost always use libGCM instead! Same for Wii and GX.”. Gros noyage de poisson inside.Oui, OpenGL n’est  pas utilisé, car même sur PS3, l’API de bas-niveau est plus performante et plus facile à coder que de l’Open GL.Ou du moins, la toolbox est plus accessible…

“The whole OpenGL vs. Direct3D debate is silly; you should create an abstraction layer that supports all graphics APIs, and use whichever one works better on each platform!”. Oui, ce débat est idiot, certes. Et ajouter une abstraction sur une autre abstraction, c’est sûr, ça va être rapide et performant tout ceci… Remarquez, on a fait quelque chose dans l’idée (dans l’idée seulement) avec NOVA en créant les Providers. Mais pas pour les empiler…

“But XBox uses DirectX! If I use DirectX for Windows as well, I save a ton of time!” Encore une fois, sans argument, Mickey nous ressort la portabilité, alors que le chapitre commence par Xbox. Bref. Je passe sur le double dev que nécessite la conception et le factoring d’une version OpenGl et DirectX qui vivent ensuite ensembles en parallèle (un grain de sable, selon l’auteur…). Et puis, ensuite, la vieille culpabilisation sur le ton de : “Ouais, c’est sûr, si tu ne fais que du propriétaire, tu ne sais plus coder multi-plateforme…”. Oui, tout les développeurs rêvent de faire du cobol, du C, du C++ en même temps que du C#,  parce qu’ainsi, ils ne perdraient pas la main et seraient de vrais élites devs…. Tu dois avoir bien du temps libre, toi…

“OpenGL 3.0 sucked! It was delayed drastically and didn’t deliver on its promises!”. Oui, ca c’est vrai. On l’appelait même avec un sourire taquin aux lèvres, l’arlésienne. Ha, non, excusez, l’Arlésienne, c’était OpenGL 2.0. Mickey nous la refait à l’envers, en nous promettant que là, juré, ça va faire mal…bientôt. Ce type rêve en couleur, c’est beau.

“I hated DirectX 9, but DirectX 10 is actually pretty good!”. Je vois pas bien la justification de prêcher le faux pour avoir le vrai. DirectX9 est sorti avec des années d’avance sur l’API OpenGL concurrente, objectivement. Et c’est une très bonne API, avec des limitations, certes. DirectX 10 roxe, c’est sûr. Donc, là, c’est le moment que choisit Mickey pour nous faire la statistique sur les joueurs sous DirectX10, en mélangeant les joueurs consoles et PC. Il oublie de mettre dans les stats les joueurs Flash, et les joueurs de belote, je crois…

“You freetard microsoft-haters can go choke on your tinfoil hats!!!! OpenGL is dead like PS3 and Mac you n00b hobbyists!!! leave the graphics talk to the grown-ups and keep your mouth shut!!! SERIOUS AAA DEVELOPERS LIKE ME HAVE REAL WORK AND DEADLINES AND NEED DIRECTX 12 RIGHT NOW!!!!”  Bouhouhou, personne ne m’aime. C’est pour ça que je fais tout un chapitre sur les tarés de codeurs sous DirectX qui font rien qu’à se la raconter et me traitent comme de la bouse. Hum. Sérieusement, on peut revenir au débat, là?

“You’re just comparing OpenGL and Direct3D, not OpenGL and DirectX. DirectX includes many other libraries, such as netcode, video, sound, and input.” Alors, ça, c’est très intéressant, je trouve. Je me suis bien marré à lire comment Mickey justifie le fait d’utiliser des libs Microsoft sur son bourrin Open GL. Et tu fais comment sur PS3, pour ta sempiternelle portabilité? Ca fait quoi de voir revenir l’argument? Donc, il nous sort Open AL. Ok, qui à les drivers de ce truc ?

“Direct3D has built-in functions to load .dds textures and .x models! I can’t figure out how to load assets with OpenGL!” Oui, dire le contraire serait gonflé. Mickey prétend qu’il est super simple de créer un parser pour lire les formats. Ben tiens. On peut aussi ré-inventer la roue, la poudre, la machine volante et l’informatique, s’il nous reste du temps. C’est fou, ça : Non, on n’a pas d’outils pour ça, mais comme c’est trop facile et rapide de développer ce qui va bien. il est beau le monde au pays des petits lapins roses.

“Are you saying that AAA developers use DirectX just because they’re too stupid to see through Microsoft’s bullshot comparison ads? You’re the only one who’s smart enough to figure it out?” Oui, c’est sur, l’équipe de Crytek (le moteur de Crysis) ne sont certes pas des idiots. Merci pour eux. Merci aussi pour mon Kosh que j’aime. Il m’en aurait fait caca mou toute la semaine. Non, selon Mickey, ce sont les journalistes et les joueurs qui se font berner par Microsoft. Hahaha. Oui, et nVidia aussi. Ce sont tout de même eux qui ont développés la technologie (propriétaire) des smart Shaders, sous la houlette de Microsoft. Ha les collabos…

De l’autre coté, Mickey nous dit que si les game-devs passent à l’ennemi (comprendre les cacas de DirectX), c’est que eux  ( toujours les cacas) ils ont les moyens d’envoyer les évangélistes porter la bonne parole. Autrement dit, si tu fais de l’OpenGL, t’es solo dans ton coin, tu te débrouilles pour te former et personne ne te voit. Si tu utilises DirectX, tu vois des gens, tu vas à des colloques, tu te tapes des stars du porno…Heu, faut choisir, là, c’est une blague? Et il demande enfin si cela ne nous laisse pas un mauvais gout dans la bouche? Moi, non. Toi, si tu veux rester dans ta grotte, à ruminer, libre à toi…

Enfin Mickey prétend sans rire que DirectX est aujourd’hui plus reconnu, parce qu’il existe certains” effets de réseau”. Oui. c’est sûr. Et des produits qui sortent à date fixe, qui sont suivis, qui ont du support, qui sont fiables, faciles  à écrire (oui, enfin…heu, voire Kosh à ce sujet) et qui aujourd’hui remplissent 80 % du marché, c’est du jus de singe?

“Game developers use DirectX because the "big and fast" money is on the XBox. Even Windows support is basically an afterthought, and Mac and Linux support are considered totally unimportant.” Oui, le support a au moins le mérite d’exister, je présume. Comparativement, je veux dire. Et là, paf, on tombe dans le vrai portnawak : “While it’s very difficult to port a PC game to XBox”. Non, mais n’importe quoi. Ce type est en plein délire, faut le débrancher tout de suite, là, on va le perdre… La théorie du complot revient puisqu’il nous dit qu’un jeu est souvent développé pour Xbox, puis downgrader pour PC (je vois pas bien pourquoi…), encore downgrader pour Mac et Linux. D’abord, c’est faux. Bioshock et COD 6, Batman AAsylum en sont de bons exemples. ce sont des jeux PC qui ont été portés (downgradés un peu) vers les consoles. Par contre, que les jeux Linux et Mac soient fortement downgradés, ben…tant pis. Ils ne représentent que 4 % du marché, après tout…

“XNA is the easiest way for novice developers to make games.” Bon, là, on touche le fond. Mickey n’à plus d’arguments débiles dans les chaussette et nous ressort à nouveau le coup de la palteformabilité…. Déplorable.

Voilà. Bel article. Et pas une ligne sur la réalité économique de la situation. pas une ligne sur la qualité graphique comparée. Pas une ligne sur les langages orientés objet. Rien qu’un fatras d’amertume, de vacheries et de trolls franchement clichés. Moi, j’argumente plus. Je vois la marché tel qu’il est. J’ai vécu avec OPENGL et les stations Silicon Graphix, et je vis très bien avec DirectX et mes cartes qui font de la 3D en même temps que de la physique, le tout avec des lunettes de vision stéréoscopique..Tout les joueurs ont vu avec leurs yeux le virage qu’à pris la 3D entre Doom3 et Crysis. Puis, on a eu Stalker, Far Cry 2, ..On attends Rage, mais on ne se fait plus trop d’espoir, même si moi, je suis très optimiste. Aujourd’hui, OPENGL, c’est bien pour le marché du jeu sur smartPhone. John Carmack, avec ton ID tech5, tu es son dernier espoir… Je te laisse donc le mot de la fin:

“It’s (RAGE NDR) still OpenGL, although we obviously use a D3D-ish API [on the Xbox 360], and CG on the PS3. It’s interesting how little of the technology cares what API you’re using and what generation of the technology you’re on. You’ve got a small handful of files that care about what API they’re on, and millions of lines of code that are agnostic to the platform that they’re on.”

PS1 :Et un article (hum) comme ça, ca fait la  frontpage de 3DVF… J’en connais qui baissent.

PS : Désolé pour ce fleuve, mais là, je pouvais pas laisser passer. D’ailleurs, je vais filtrer les comments grave sur ce post. Pas question de trollage de bas niveau.