Archive de la catégorie 3D
De la vrai 3D sans aucun dispositif…
9.3.2010 par Mitch.
Trouvé sur un site web, cette image qui réussi le tour de force de donner de la 3D sans lunettes, casque, autres…Enfin une solution de 3D immersive à faible coût ! (LoL inside)
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Ok, je ne vannerai plus ATI
5.3.2010 par Mitch.
Oui, c’est pas rassurant, si vous jouez à Wow et si vous avez une nVidia. A prendre en compte avant de crier.
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Laval
4.3.2010 par Mitch.
Bon, ben, écoutez, je crois que c’est bon pour le Laval virtual de cette année. Je rempile donc pour cette édition, où je serais votre serviteur (ainsi que Yann et Seb) pour vous démontrer la surpuissance de NOVA 2010, vous faire des démos, des ateliers customs, boire des coups (si c’est vous qui invitez, cela va de soi), tester vos démos sur notre station en rendu stéréo, etc… Bref, si vous voulez rencontrer une équipe jeune, dynamique, souriante et qui aime ce qu’elle fait (aime le dire, le faire, le faire bien et éventuellement l’écrire – Spéciale dédicace à Fred…), venez nombreux nous rencontrer lors de ce salon mayennais (avant qu’il ne me monte au nez… j’ai pas pu résister, désolé). Y’aura peut être une surprise….(non, je ne parle pas de Kosh…).
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Vidéo
2.3.2010 par Mitch.
Une jolie petite vidéo retraçant l’histoire de Apple via quelques imac…hines emblématiques. Mod sous 3dsMax, rendu Vray.
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Du bug…?
12.2.2010 par Mitch.
Alors, ce billet, il fallait que je le fasse partager… Voilà avec quoi je dois travailler, tout les jours (sauf quand je suis enfermé dans la cave, évidemment). Ce type est un vrai psychopathe. Je vous en supplie, ne postez plus sur notre forum des mails vengeurs avec le mot “bug” dedans, et ce pour 2 raisons :
- C’est souvent de la faute de l’utilisateur (statistiquement prouvé).
- A chaque fois, Kosh se sert de mon corps comme défouloir et c’est pas beau à voir… Gantanamo, à coté, c’est les Seychelles… Pitié, il ne me reste que quelques dents, je voudrais bien les conserver…
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XPS, mon amour
11.2.2010 par Mitch.
Les plus anciens amateurs de mon blog (dans son ancienne version, sniff..) et ceux qui me connaissent savent que je suis possesseur d’un Dell XPS 1730. parfois aussi autrement appelé “le Four”, rapport à son taux de dispersion calorifique, la Brique (rapport à son poids gentillou de 7 kgs) ou encore “la bouse” par Kosh (rapport à son humour – à Kosh, pas au xps). Bon. Rappelons qu’il s’agit d’un PC portable haut de gamme, largement haut dessus de la barre des 2000 euros, sur le papier bien équipé (SLI, bon CPU, DD en raid). Nous sommes même tellement gavé chez Vertice, que nous avons pris le Complete Care, pour le cas où…
Dans les épisodes précédents, je vous avais fait part de ma grosse colère, lorsque, en pleine formation (merci encore Christophe pour ta patience…), mon XPS me lâche du disque dur. Et comme c’est du Raid, j’avais tout perdu. Amusant. Notez que cela était arrivé aussi à Kosh, auparavant, qui avait aussi sec refilé “la bouse” à votre serviteur.
Donc, Dell en ligne, changement d’un disque dur, des deux disques durs, de la nappe des disques durs et au final, de la carte-mère. Passage d’un technicien pour toutes ces missions. Bien. Donc, déjà, à ce niveau là, le XPS leur a couté deux fois ce que je l’ai payé, au bas mot. je dis rien, c’est pas moi qui paye. Mais la confiance n’y est plus.
Depuis 15 jours, j’avais des gros blue screens sous Win7 et sous NOVA ou Max. Bon, fort de mon expérience précédente, j’ai fortement soupçonné tout de suite “la bouse”. Dell en ligne: “oui, monsieur faites moi un auto-test”. Ok, merci, 3 heures d’auto-test. Et une journée de foutue. Et pas de résultat. Devait arriver ce qui m’arrive, là, maintenant. Carte graphique HS (tout comme je l’avais fort poliment suggéré à la charmante opératrice de chez Dell il ya 15 jours). le PC boote, mais rien ne s’allume à l’écran.
Re-Dell en ligne, qui me fait démonter la façade avant du PC (ho, putain…), débrancher la nappe de l’écran, brancher un autre moniteur (heureusement que j’en avais un..), reboot, Haa, je vois le bios…Et plouf. Quand Windows initialise le driver de la carte, hop, plus de signal. Voilà. Génial. Le plus fort de tout ceci, c’est la réponse de l’opératrice, à peine romancée : “bon, super looser, je note ton souci, mais bon, te fais pas trop de rêves, ta carte graphique n’est plus construite et même si on en reçoit de nouvelles un jour, il y en a beaucoup d’autres avant toi qui attendent depuis plus de 4 mois pour le même problème. De toute façon, c’est pas de notre faute, c’est celle de Nvidia”… Mais, espèce de …d’opératrice, mon PC est en Complete Care et tu n’as rien de mieux à me proposer ? Je sais bien que le XPS, avec son statut de star de la loose (je ne vous cacherai pas que pour en avoir discuter avec d’autres anciens possesseurs, c’est pas glorieux) , ça vous coûte un peu chaud, mais tout de même…Et puis, le XPS, je l’ai pas acheté chez nVidia, mais chez toi ! Je m’en cogne la durite que ça soit ou non la faute de nVidia !
Et la semaine prochaine, je pars en formation à Nice, avec le portable de ma collègue (merci Anaïs). Super. Voilà, le XPS vient définitivement de passer dans la rangée “trucs nazes”, vous savez, cette rangée où l’on stocke tout ce qui fait du bruit, de la lumière, des bips et des machins dont on se fout royalement, mais qui ne fonctionne que partiellement…Ou alors, j’ai le mauvais œil sur mes formations.
Signé Furax
Edit - ‘Oui, j’ai écris ce billet sous le coup de la colère. Donc, je modère un poil. Donc, je promet de faire un contre-post si de nettes améliorations dans le service que je suis en droit d’attendre venaient apaiser mon courroux
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Allooo ??
10.2.2010 par Mitch.
Je rappelle que nous ouvrons 2 stages chez Vertice, un pour un graphiste 2D/3D et un pour un développeur 3D. Vous pouvez faire passer vos CVs et lettres de motivation avec envie et intérêt inside à cette adresse:
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NOVA 2010…
6.2.2010 par Mitch.
Bon, voilà, ça c’est fait, le programme béta de NOVA 2010 est sur les rails, la nouvelle version a été annoncée sur Imagina. C’est l’occasion de vous parler du nouveau Per Pixel de NOVA sous DirectX10. L’une des principales nouveautés dans ce domaine est certainement l’ajout dans les canaux de Diffus, d’opacité et de réflexion de l’algo de fresnel. Cela autorise bien des fantaisies graphiques et la conception de shaders de la mort. Vous remarquerez sur cette image que le shader noir dispose de deux couleurs, une noire sombre pour le centre, et une autre bleutée pour les faces fuyantes. Dans le même ordre d’idées, regardez comment la réflexion se propage depuis les bords fuyants vers le centre… D’ailleurs, à ce propos, vous noterez qu’il s’agit d’une True Reflection. Mais le nouvel avantage, c’est que cette texture cubique temps réel peut être calculée seulement au lancement de la scène, voire même exportée sous forme de texture cubique… Elle est pas belle, la vie ?
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haaa, les forums…
6.2.2010 par Mitch.
Je viens de passer par un forum qui parlait de l’ouverture du salon Imagina. Certains forumeurs relayaient une opinion assez consternante (de mon point de vue) : “Imagina, c’est de plus en plus d’échoppes commerciales…” Information d’ailleurs non-étayée, puisque les deux forumeurs acerbes affirment ne pas être allé sur ce salon depuis longtemps. Voilà. This is Internet. On balance et hop, on passe à autre chose. Lamentable.
Non content de dire à ces gens que, pour dire des vérités qui auront le mérite d’être écoutées, il faut les expérimenter, j’ajouterais ceci. Lorsqu’Imagina n’était encore que le salon (non, pas le salon, le festival…) des petits indés, des étudiants et des fans de 3D, le débat était stérile, nombriliste et auto-centré. D’ailleurs, le “salon” a failli crever dans l’ignorance la plus totale, puisque plus personne ne souhaitait se déplacer, payer un hôtel et finalement, être vu sur un salon où le seul pôle d’intérêt était la remise du plus beau projet estudiantin…
C’est grâce aux “échoppes commerciales” que ce salon à pu relever la tête et ne pas disparaitre. On peux assister aujourd’hui à des tas de démos intéressantes et des colloques sympas, plutôt que de se retrouver piégé dans des débats atroces sur la qualité comparée du raytracing entre Max et Maya…Voilà, Imagina 2010, c’est fini. Vertice, avec son statut “d’échoppe commerciale” y était présente. On y a fait notre métier (excusez-nous…) qui est de donner aux créatifs et aux techniciens des outils pour exprimer leur talent. Et on débriefe tout ceci Lundi.
Merci à ceux qui sont passés sur notre stand. Promis, l’année prochaine, je me libère pour venir.
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Le retour du projet de la mort
5.2.2010 par Mitch.
Voilà, quelques screenshots du golgoth éclairé. Je commence les shaders right now.
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Encore une bonne adresse…
1.2.2010 par Mitch.
Vous aimez le design sous toutes ses formes, vous aimez le beau, le bien fait, l’actu la plus geek? Alors voilà, ce site est fait pour moi…heu, pour vous.
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On trouve de tout…
29.1.2010 par Mitch.
…Au CES 2010, y compris des produits pour le moins étonnants. Superbe réalisation que ce gant de contrôle, qui fait bien penser à Minority report. Mais qu’en on pense que Natal devrait être dispo en fin d’année, on ne peux s’empêcher de se demander si ce genre de périphérique suit une stratégie ascendante ou descendante… Ha oui, 130 $ tout de même… En attendant, je le testerais bien sur NOVA, leur 3D glove (oui, dedans, il y a love….)
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Je suis…MORT DE RIRE.
28.1.2010 par Mitch.
Revoyons les arguments de l’auteur que je nommerai Mickey, par pure convention :
“By supporting OpenGL you reach a much larger desktop gaming audience, avoid getting locked into proprietary standards, and promote healthy API competition.” Bon, bien sûr, voilà, il fallait bien commencer par quelque chose et c’est en premier le cliché de base qui sort. Bon, nous, notre public pour le player web et pour les exe est situé majoritairement sous Windows. Donc, même si effectivement, nous ne couvrons pas 100 % de la demande, je pense que nous resterons sous Windows. Le reste, c’est NOVA Server qui s’en charge, avec un rendu 100% directX sur une WII, par exemple. Il est de quel coté, l’exploit technologique?…
“DirectX has free debugging and optimization tools on Windows, like PIX and NVPerfHUD. OpenGL has no tools!”. Oui, d’ailleurs Mickey ne les a pas tous testé, tellement il y en a pléthore. Bien documenté. Bravo. Pourquoi on ne parle pas un peu des langages, là?
“While PS3 has an OpenGL wrapper available, developers almost always use libGCM instead! Same for Wii and GX.”. Gros noyage de poisson inside.Oui, OpenGL n’est pas utilisé, car même sur PS3, l’API de bas-niveau est plus performante et plus facile à coder que de l’Open GL.Ou du moins, la toolbox est plus accessible…
“The whole OpenGL vs. Direct3D debate is silly; you should create an abstraction layer that supports all graphics APIs, and use whichever one works better on each platform!”. Oui, ce débat est idiot, certes. Et ajouter une abstraction sur une autre abstraction, c’est sûr, ça va être rapide et performant tout ceci… Remarquez, on a fait quelque chose dans l’idée (dans l’idée seulement) avec NOVA en créant les Providers. Mais pas pour les empiler…
“But XBox uses DirectX! If I use DirectX for Windows as well, I save a ton of time!” Encore une fois, sans argument, Mickey nous ressort la portabilité, alors que le chapitre commence par Xbox. Bref. Je passe sur le double dev que nécessite la conception et le factoring d’une version OpenGl et DirectX qui vivent ensuite ensembles en parallèle (un grain de sable, selon l’auteur…). Et puis, ensuite, la vieille culpabilisation sur le ton de : “Ouais, c’est sûr, si tu ne fais que du propriétaire, tu ne sais plus coder multi-plateforme…”. Oui, tout les développeurs rêvent de faire du cobol, du C, du C++ en même temps que du C#, parce qu’ainsi, ils ne perdraient pas la main et seraient de vrais élites devs…. Tu dois avoir bien du temps libre, toi…
“OpenGL 3.0 sucked! It was delayed drastically and didn’t deliver on its promises!”. Oui, ca c’est vrai. On l’appelait même avec un sourire taquin aux lèvres, l’arlésienne. Ha, non, excusez, l’Arlésienne, c’était OpenGL 2.0. Mickey nous la refait à l’envers, en nous promettant que là, juré, ça va faire mal…bientôt. Ce type rêve en couleur, c’est beau.
“I hated DirectX 9, but DirectX 10 is actually pretty good!”. Je vois pas bien la justification de prêcher le faux pour avoir le vrai. DirectX9 est sorti avec des années d’avance sur l’API OpenGL concurrente, objectivement. Et c’est une très bonne API, avec des limitations, certes. DirectX 10 roxe, c’est sûr. Donc, là, c’est le moment que choisit Mickey pour nous faire la statistique sur les joueurs sous DirectX10, en mélangeant les joueurs consoles et PC. Il oublie de mettre dans les stats les joueurs Flash, et les joueurs de belote, je crois…
“You freetard microsoft-haters can go choke on your tinfoil hats!!!! OpenGL is dead like PS3 and Mac you n00b hobbyists!!! leave the graphics talk to the grown-ups and keep your mouth shut!!! SERIOUS AAA DEVELOPERS LIKE ME HAVE REAL WORK AND DEADLINES AND NEED DIRECTX 12 RIGHT NOW!!!!” Bouhouhou, personne ne m’aime. C’est pour ça que je fais tout un chapitre sur les tarés de codeurs sous DirectX qui font rien qu’à se la raconter et me traitent comme de la bouse. Hum. Sérieusement, on peut revenir au débat, là?
“You’re just comparing OpenGL and Direct3D, not OpenGL and DirectX. DirectX includes many other libraries, such as netcode, video, sound, and input.” Alors, ça, c’est très intéressant, je trouve. Je me suis bien marré à lire comment Mickey justifie le fait d’utiliser des libs Microsoft sur son bourrin Open GL. Et tu fais comment sur PS3, pour ta sempiternelle portabilité? Ca fait quoi de voir revenir l’argument? Donc, il nous sort Open AL. Ok, qui à les drivers de ce truc ?
“Direct3D has built-in functions to load .dds textures and .x models! I can’t figure out how to load assets with OpenGL!” Oui, dire le contraire serait gonflé. Mickey prétend qu’il est super simple de créer un parser pour lire les formats. Ben tiens. On peut aussi ré-inventer la roue, la poudre, la machine volante et l’informatique, s’il nous reste du temps. C’est fou, ça : Non, on n’a pas d’outils pour ça, mais comme c’est trop facile et rapide de développer ce qui va bien. il est beau le monde au pays des petits lapins roses.
“Are you saying that AAA developers use DirectX just because they’re too stupid to see through Microsoft’s bullshot comparison ads? You’re the only one who’s smart enough to figure it out?” Oui, c’est sur, l’équipe de Crytek (le moteur de Crysis) ne sont certes pas des idiots. Merci pour eux. Merci aussi pour mon Kosh que j’aime. Il m’en aurait fait caca mou toute la semaine. Non, selon Mickey, ce sont les journalistes et les joueurs qui se font berner par Microsoft. Hahaha. Oui, et nVidia aussi. Ce sont tout de même eux qui ont développés la technologie (propriétaire) des smart Shaders, sous la houlette de Microsoft. Ha les collabos…
De l’autre coté, Mickey nous dit que si les game-devs passent à l’ennemi (comprendre les cacas de DirectX), c’est que eux ( toujours les cacas) ils ont les moyens d’envoyer les évangélistes porter la bonne parole. Autrement dit, si tu fais de l’OpenGL, t’es solo dans ton coin, tu te débrouilles pour te former et personne ne te voit. Si tu utilises DirectX, tu vois des gens, tu vas à des colloques, tu te tapes des stars du porno…Heu, faut choisir, là, c’est une blague? Et il demande enfin si cela ne nous laisse pas un mauvais gout dans la bouche? Moi, non. Toi, si tu veux rester dans ta grotte, à ruminer, libre à toi…
Enfin Mickey prétend sans rire que DirectX est aujourd’hui plus reconnu, parce qu’il existe certains” effets de réseau”. Oui. c’est sûr. Et des produits qui sortent à date fixe, qui sont suivis, qui ont du support, qui sont fiables, faciles à écrire (oui, enfin…heu, voire Kosh à ce sujet) et qui aujourd’hui remplissent 80 % du marché, c’est du jus de singe?
“Game developers use DirectX because the "big and fast" money is on the XBox. Even Windows support is basically an afterthought, and Mac and Linux support are considered totally unimportant.” Oui, le support a au moins le mérite d’exister, je présume. Comparativement, je veux dire. Et là, paf, on tombe dans le vrai portnawak : “While it’s very difficult to port a PC game to XBox”. Non, mais n’importe quoi. Ce type est en plein délire, faut le débrancher tout de suite, là, on va le perdre… La théorie du complot revient puisqu’il nous dit qu’un jeu est souvent développé pour Xbox, puis downgrader pour PC (je vois pas bien pourquoi…), encore downgrader pour Mac et Linux. D’abord, c’est faux. Bioshock et COD 6, Batman AAsylum en sont de bons exemples. ce sont des jeux PC qui ont été portés (downgradés un peu) vers les consoles. Par contre, que les jeux Linux et Mac soient fortement downgradés, ben…tant pis. Ils ne représentent que 4 % du marché, après tout…
“XNA is the easiest way for novice developers to make games.” Bon, là, on touche le fond. Mickey n’à plus d’arguments débiles dans les chaussette et nous ressort à nouveau le coup de la palteformabilité…. Déplorable.
Voilà. Bel article. Et pas une ligne sur la réalité économique de la situation. pas une ligne sur la qualité graphique comparée. Pas une ligne sur les langages orientés objet. Rien qu’un fatras d’amertume, de vacheries et de trolls franchement clichés. Moi, j’argumente plus. Je vois la marché tel qu’il est. J’ai vécu avec OPENGL et les stations Silicon Graphix, et je vis très bien avec DirectX et mes cartes qui font de la 3D en même temps que de la physique, le tout avec des lunettes de vision stéréoscopique..Tout les joueurs ont vu avec leurs yeux le virage qu’à pris la 3D entre Doom3 et Crysis. Puis, on a eu Stalker, Far Cry 2, ..On attends Rage, mais on ne se fait plus trop d’espoir, même si moi, je suis très optimiste. Aujourd’hui, OPENGL, c’est bien pour le marché du jeu sur smartPhone. John Carmack, avec ton ID tech5, tu es son dernier espoir… Je te laisse donc le mot de la fin:
“It’s (RAGE NDR) still OpenGL, although we obviously use a D3D-ish API [on the Xbox 360], and CG on the PS3. It’s interesting how little of the technology cares what API you’re using and what generation of the technology you’re on. You’ve got a small handful of files that care about what API they’re on, and millions of lines of code that are agnostic to the platform that they’re on.”
PS1 :Et un article (hum) comme ça, ca fait la frontpage de 3DVF… J’en connais qui baissent.
PS : Désolé pour ce fleuve, mais là, je pouvais pas laisser passer. D’ailleurs, je vais filtrer les comments grave sur ce post. Pas question de trollage de bas niveau.
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DirectX10
22.1.2010 par Mitch.
Les plus filous d’entre vous auront remarqué que NOVA 2010 supportera DirectX10 ET DirectX 9 (voir le billet de Kosh). En terme de perfs, cela signifie qu’un énorme paquet de choses qui auparavant étaient calculées par le/les CPUs, passent désormais par le/les GPUs. Et cela fait une différence ENORME. Je vous raconte pas le boost sur le skinning, les particules et autres joyeusetés graphiques (Per pixel augmentés, réfraction, Space warps…).
Si on ajoute à ceci que NOVA 2010 est prévu initialement en 64 bits, mais qu’il sait s’adapter au 32 bits, on dit miam.
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Et c’est parti…
21.1.2010 par Mitch.
Voilà, ca commence,le coup est parti tout seul.
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Pas mal
20.1.2010 par Mitch.
Article assez intéressant sur les concepts de la 3D et de son emprise sur les masses. Je ne suis vraiment pas d’accord avec tout cependant :
“Aujourd’hui, pour créer des mondes ou des objets virtuels, il faut recourir aux services d’un graphiste professionnel, ce qui en rend la réalisation difficile ou onéreuse”.
Ben oui, désolé, mais moi, quand ma voiture tombe en panne, je l’emmène chez le mécano quand mon lave-vaisselle fuit, j’appelle Darty. Quand je chope un cancer, je vais voir un toubib. Mais par contre, parce que c’est lié à l’informatique, tout le monde masterise, besoin de personne, même pas peur. Les gens de nos jours, sous prétexte qu’ils tiennent un blog se prétendent journalistes au long court. Combien de fois ai-je entendu des :” Photoshop, ouais, je maîtrise pas mal, mais bon, pour du dessin, c’est vite limitant”, ou encore” 3ds Max, ouais, j’ai essayé, la version, heuuu, 3? Ouais, mais bon, le rendu est trop froid pour ce que je fais, artistiquement”.
L’informatique de masse ne fera JAMAIS des trucs beaux. Tout comme un Polaroid n’a JAMAIS fait de belles photos. C’est la personne qui est derrière l’écran ou l’objectif qui donne un sens et un argument à ce qui est produit devant…Et les “graphistes professionnels qui coûte cher”, oui, s’il sont pros et qu’ils coutent cher, c’est aussi parce qu’ils garantissent le boulot et qu’ils sesont formés pour, et souvent de nombreuses années.
Marrant mais j’ai jamais entendu quelqu’un dire : “Ouais, Mozart ou Bethoveen, finalement, c’étaient que des mickeys. Mon Centrino core 2 Duo fait la même chose”.
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Heureux…
12.1.2010 par Mitch.
Il y a des chefs de projets heureux, dans le monde de l’entertainment, qui bossent sur des sujets vraiment en pointe et qui force le respect par l’inébranlable assiduité de leurs forces de production… Surtout sur des projets de ce genre…
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Bachelot, à moi….
6.1.2010 par Mitch.
Voilà, c’est pour 2011. Un chaine entièrement en 3D, dans votre télé. J’appelle mon ministre de la santé pour lui demander au plus vite d’acheter (ou plutôt de “réserver”…) 95 millions de doses de paracétamol. On risque d’en avoir besoin.
Cela n’a rien à voir (au niveau dialectique, pas au niveau du sujet), mais ça me fais bien marrer, alors, je l’ajoute.Hop.
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A400
11.12.2009 par Mitch.
Ca me ramène 10 ans en arrière, cette news. On faisait déjà des images de synthèse de cet appareil. Haaaa, la ponctualité.
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195
8.12.2009 par Mitch.
Houlala, quelle misère, ces drivers 195 whql de nVidia. sur mes geforce 8800 M, c’est la grosse cata. Déjà, en version béta, ca vautrait 3ds max à tout les voyages, mais maintenant en version whql, c’est photoshop qui met juste 10 ans à se lancer…Roll back, les 186, c’est la vie.
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To infinity…
3.12.2009 par Mitch.
Voilà qui devrait ravir les amoureux de la première heure de pixar (haaaa, les ombres bleues…). Et mes gosses, aussi. On notera le bon gout de la direction artistique qui évite le piège de la datation par la techno. Du coup, les rendus sont homogènes entre les 3 films. Faut dire qu’ils avaient frappés très fort avec le premier opus… Il n’y a que les personnages humains à avoir subi un gros drop up technologique.
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Oui, bon, d’accord.
30.11.2009 par Mitch.
Suite au post précédent, j’ai reçu des bordées d’insultes, comme quoi, ouais, Carmack n’a pas tout inventé, qu’il a même pompé un tas de trucs qui existait déjà avant, etc… Oui, alors, d’abord, on se calme, les puristes. Il fallait lire dans mes propos que Quake était le premier vrai jeu en3D texturée et moderne de la création et sur PC. Les techniques utilisées à l’époque restent valables aujourd’hui (bsp, anims keyframées, éclairage baké au vertex, éclairage dynamique faké en decal, textures procédurales, particules…).
Quake est sorti en 96. Avant, en terme de 3D (je parle ici de 3D polygonale, pas de Voxels Mode7 de Nintendo et autres cochonneries similaires), bien sûr, on avait eu droit à Virtua Racing de Sega dés 92 en salle d’arcade et en 94, dans les maisons des gens grâce à cette espèce d’énorme cartouche pour la …Megadrive !! (je rappelle que la Megadrive, c’est du 16 bits en 7 Mhz avec 136 Ko de mémoire au total, là où une carte 3D d’aujourd’hui, toute seule dispose de 1 Go de mémoire pour une puce qui travaille en 448 bits x2 sous 1200 Mhz) (je rappelle également qu’a l’époque, le 60 fps était déjà un argument marketing, mais pour les jeux en 2D) .
Virtua Racing était à l’époque le jeu privé le plus cher du monde (100 dollars la cartouche…).
Une distance d’affichage de taupe hypermétrope, un nombre de faces total plus près de 2000 que de 10000, pas de textures (à part le clear color), pas d’accélération matérielle, tout rempli a la main dans une résolution minable en Flat shading…Haaaa, c’était le bon temps. D’ailleurs, même techno, reprise sur l’extension matérielle de la Megadrive (le fameux 32X) pour le titre Virtua Fighter (1994), puis comme titre de lancement pour la Saturn en 96 (toujours de Sega, hein, je veux pas dire, mais bon).
Pour mémoire, en 92, Carmack se battait encore avec des projections 2D sur une perspective 3D. Ca s’appelait DOOM, et, malgré l’engouement que ce jeu et ses nombreuses suites provoqua, ce n’était toujours pas de la vraie 3D (impossibilité, par exemple, de faire ponts ou passerelles, éditeur en 2D).
Ensuite sont sortis tout les succès que l’on connait sur console (Tekken, Wipe Out, Daytona USA, etc…); mais la vraie 3D d’aujourd’hui (cad polygonale, texturée, accélérée par du matos spécifique) date de l’époque de Quake, qui reprenait, dans un contexte “grand public” et “jeu vidéo” des concepts existant par ailleurs dans l’industrie. Ce n’est pas pour rien que les premières cartes 3D accélératrices émulait une sorte d’OpenGL (la référence de l’époque –oui, je sais, c’est pour faire crier les puristes-), qui s’appelait le mini-GL (glide, pour les intimes).
Cela a permis de mettre à la retraite les voxels( et leurs soucis de montée en définition), et les moteurs à projection (haaa, Duke Nukem 3D). Cela a aussi permis à des sociétés comme 3DFX et nVidia de voir le jour et de prospérer et surtout, cela a lancé une évolution significative de la 3D vers des contenus de qualité grâce à DirectX et les shaders programmables.
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Quaaaaaakkkke
27.11.2009 par Mitch.
Le vrai premier jeu en 3D de l’histoire de la création est enfin dispo sur Internet, et ce n’est pas Sir Carmack qui l’a porté. Non, monsieur. C’est du …. Flash! Oui, ça fait tout drôle, hein?
Bon, les contrôles, après avoir testé la version WII, c’est juste n’importe quoi, mais, c’est tout de même impressionnant! Allez, ça se trouve ici. Bon week end!
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Compatibilité
25.11.2009 par Mitch.
Je connais assez bien les contraintes coût/intérêt/cohérence/pertinence du monde de l’édition de logiciels. Mais tout de même, des choses m’étonnent… Pourquoi 3dsMax n’importe-t-il toujours pas nativement le format .X, qui est certainement le plus utilisé pour le jeu vidéo? Pourquoi Photoshop CS4 ne gère pas le format .dds? C’est pas comme si une industrie qui représente plus de chiffre d’affaire que le cinéma mondial avait besoin de ces outils…D’autant plus que leurs concurrents à ces deux là, gèrent ces formats…
Voilà, c’était mon moment “interrogations” de la semaine. Maintenant, il va falloir que je trouve les solutions qui vont avec. Si vous avez des idées lumineuses pour un plug Max qui marche, je prends…
Note : non, le plugin nvidia qui prends en charge le .DDS, n’est pas compatible avec Photoshop 64 bits. Mais comment leur jeter la pierre ? Quand on sait que Paint.Net, qui est gratuit gère le .dds, je pense que je vais pas tarder à larguer définitivement la solution Adobe. C’est aujourd’hui plus la force de l’habitude qui me retient.
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Du manque de succès de DirectX10
19.11.2009 par Mitch.
Je suis tombé hier soir sur un forum où l’on causait allègrement de DirectX11. J’ai été frappé de voir le nombre de contre-vérité étalées comme du kiri sur du pain de mie, oui, vous savez, le kiri, y fait rien qu’à massacrer le pain de mie en dessous…Bref, voilà un rappel de faits :
- DirectX11 va poutrer, c’est sûr. On attends à mort le tessellation shader, qui permet de re-trianguler des objets à la volée, et donc de faire du LOD sans LOD. Ou mieux, si on y ajoute du displacement. Si la techno est mieux que celle déjà présentée par ATI avec ses premières cartes RadeOn, ça devrait être sympa, on n’en doute pas. Plus de parallélisation au niveau CPU, aussi, ce qui devrait permettre de mieux gérer les entités d’une scène (qui vont pouvoir être plus complexes) .Bien sûr, on parle aussi beaucoup de Direct Compute, une interface pour faire de GP-GPU, de la physique accélérée par le GPU, par exemple. Bon, si celui-ci à du temps devant lui. Et de la mémoire aussi. Difficile avec les ressources qu’occupent les applis temps-réel d’aujourd’hui. Enfin, grosse avancée, le shader linkage. Souvent, en DirectX, les devs utilisent un gros shader (un übershader) pour toute la scène qui doit prévoir toutes les fonctions d’affichage de tout les objets de la scène 3D, ce qui occasionne la création et la compilation d’un shader énorme, très complexe et très peu maintenable. Avec le shader linkage, différents petits shaders “simples” viennent se compiler dynamiquement en fonction du besoin. C’est juste une idée de génie. Le genre d’idées que l’on regrette de ne pas avoir eu plus tôt.
- DirectX10 est une très bonne API. Cela ne fait aucun doute. Bien meilleure que DirectX9. Pourquoi ne marche-t-elle pas? Pour de mauvaises raisons, en fait. parce que, je le répète, cette API tue. Elle est rapide, efficace. C’est plus de 100% de perfs en plus sur une scène donnée. Non, monsieur, ce n’est pas de la daube. Mais elle a eu en fait trois/quatre gros soucis:
1- Vista. Oui, le marketing Microsoft à tué DirectX10. Celui ci n’a jamais été porté pour Windows XP et Vista n’a jamais marché. Du coup, DX10 n’a jamais séduit les éditeurs de jeux vidéo, qui prenaient déjà de gros risques, à l’époque, en pariant sur les consoles NextGen.
2- Unmanaged. Alors que Microsoft évangélisait à mort sur le .Net et son architecture mangée, DirectX n’a pas été porté à temps sur la plateforme .Net, obligeant les devs potentiellement intéressés à coder un wrapper pour re-router les instructions. Ceci en grande partie à cause de la Xbox 360, d’ailleurs, qui est est en DX9 unmanaged. Grosse perte de temps et d’argent. en prévision, donc, hop, poubelle.
3 – Le marché. Au moment où sort Vista et DX10, aucune carte graphique n’est vraiment prête, et je vous raconte pas les drivers. Les constructeurs de hardware font des chiffres pitoyables, les ventes sont au fond du puits, et les acteurs du marché sont circonspects sur l’avenir de la nouvelle API. On sent bien qu’ils freinent des deux patins et peinent à fournir des drivers décents. Il faudra six mois aux constructeurs de matos pour arriver à fournir des pilotes, ce qui va entrainer la chute commerciale de Vista et de DX10.
Si on ajoute à cela la faiblesse de la plateforme Game for Windows (dénoncée par les éditeurs de jeux, qu’elle soit réelle ou non) , le (tout) petit buzz d’OpenGL3, tout le bruit de fond de boîtes de prod de jeu vidéo qui ne juraient plus que par la PS3 (avant de tourner casaque en voyant la tête de leur dev devant le SDK de Sony), le parc vieillissant de PC, l’étrange ratio prix/performances du SLI/ Crossfire grand public et surtout le fait que pour la première fois DirectX 10 ne soit plus rétro-compatible (Il est obligatoire de posséder une carte Full DirectX10 pour lancer une appli DX10, alors qu’avec DX9, une carte “compatible” suffisait), DirectX10 n’a pas connu le succès qu’il mérite.
Enfin, il faut l’avouer, DirectX 10 n’apporte pas un réel effet Waow. Il fait tout mieux, plus vite et plus gros (bien plus vite et bien plus gros) que ces prédécesseurs, mais n’ajoute pas la “killing function”. D’ailleurs, lors de la sortie de Crysis, nombre de joueurs ne voyaient pas beaucoup de différences entre la version haute de DX9 et la version DX10. D’ailleurs, une grande partie du code DX10 était accessible via un petit tweak du fichier de config (notamment les shaders longs, mais il fallait tout de même une carte Dx10 pour en bénéficier réellement sous XP). Mais je le répète encore, cette API est terrible.
DirectX11 va tuer et va marcher parce que la principale problématique est levée. Windows7 est d’ores et déjà un très bon OS qui va être populaire. Avec une pareille rampe de lancement, les éditeurs de jeux vont revenir (et oui, les consoles Next Gen vieillissent), les constructeurs sont prêts. DirectX10 aussi, puisqu’il est supporté par ce nouvel OS. De quoi ressortir Crysis? Oui, bien sûr, car, pour avoir terminer COD modern Warfare 2, qui est le représentant légal de ce qui se fait de mieux en terme de rendu Dx9, on se rend compte instinctivement de la différence de patate. Tout petits niveaux, très riches, mais petits, textures un peu petites, effets spéciaux un peu légers (particules). Si on ouvre Crysis, c’est du grand spectacle, encore aujourd’hui, 2 ans après sa sortie : Grands décors ouverts, grosse complexité de la scène, effets spéciaux hallucinants, shaders démentiels. Tout y est.
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DX11
18.11.2009 par Mitch.
Voui, alors, ça y est, c’est lancé, les premiers jeux full DirectX11 arrivent. Premier du bal, Alien vs Predator, de Sega. Bon, comparé à un jeux en DX 10, je vois pas bien la différence, là, tout de suite, mais c’est toujours intéressant de voir qui fait le buzz. Donc, Sega 1, Crytek 0.
Voir le trailer qui sent un peu le fakos, par moment, tout de même
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Du traitement des photos
18.11.2009 par Mitch.
Pour ceux qui se posent la question : “halala, j’aimerai bien faire de la retouche photo, j’ai bien entendu parler de Photoshop dans les films américains, mais c’est trop cher et je suis nul!”, voilà la réponse. Un test des logiciels gratuits pour faire de la retouche, dont l’excellent Paint.net.
Je ne me ferai pas de plaisir mesquin, avec des propos orientés, volontairement de mauvaise foi. Non. par contre, pour les ceusses qui veulent faire en plus de la 3D et des jolis textures en .DDS (le seul et unique format, hein, soyons sérieux), je signale de manière totalement détachée et neutre que seul l’EXCEEELLLLLENT Paint.Net gère ce format. Je dis ça, je dis rien….
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Des blogs de mes chouchous.
16.11.2009 par Mitch.
J’ai deux développeurs dans ma vie. Oui, je sais, je plaide coupable. Mais ils sont tous les deux tellement balèzes, ont une telle vista de leur art, une telle aura… Alors le linke en live vers leurs blogs:
David Catuhe, bien sûr, orienté .Net, DirectX, Philo métaphysique, et Rocades encombrées. Inventeur du meilleur moteur 3D du monde, hein, je parle de NOVA, là.
John Carmack, de plus en plus agent de téléphonie mobile. Inventeur du meilleur moteur OpenGL du monde. Ben oui, personne n’est parfait, non plus.
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La 3D est pas top,
13.11.2009 par Mitch.
…mais c’est tout de même un chouette truc à voir. Ca se trouve là. Aux environs de la sixième minute (6.05) , j’adore : “I’m sorry, say again, Cactus?”. Le calme et le sang froid de ces types est impressionnant. Bravo.
Merci Fabien.
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5 ans…
10.11.2009 par Mitch.
Ouaip, on fête ces temps-ci le cinquième anniversaire de la sortie de Half-life2. C’est oublier un peu vite que Half-life tout court fête son onzième anniversaire. Bon anniversaire à l’un des meilleurs jeux de l’univers connu.
Tiens, pis j’en profite aussi pour me souhaiter un bon anniversaire à moi. On n’est jamais mieux servi que par soi-même. Moi aussi, 11 ans. D’âge mental.
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Batman
24.10.2009 par Mitch.
Grâce à nos récents achats chez Vertice (deux cartes Geforce 260), nous avons pu avoir gratuitement le jeu Batman Arkham Asylum, via Steam. Et ben, là, tout de suite, je dis Woaaaaaooooooooooo. Ce jeu est juste énorme. Il combine agréablement action purement console et jeu d’aventure. Autant le dire, il est, à mon avis le digne successeur de Bioshock, tant au niveau du graphisme, tout juste somptueux, que du gameplay. Il en partage également le décidemment très bon Unreal Engine (toujours bien employé, puisqu’il est aussi dessous Gears of War…). Un superbe bonne suprise pour moi, qui ne suis d’habitude pas trop tenté par les jeux à licence. Des modélisations énormes, des environnements divins, une direction artistique inspirée, des animations géniales, des très bonnes heures de jeu assurées par Eidos. Bravo.
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Nouvelle vidéo…
19.10.2009 par Mitch.
…et franchement, c’est pas rassurant :
http://www.clubic.com/actualite-305798-video-splinter-cell-conviction.html
On y voit Sam Fisher dézinguer du vil terroriste keupon lors de combat de catch amateurs. Le commentaire s’extasie devant la sticky cam qui existe pourtant depuis belle lurette…De bonnes idées cependant comme l’affichage des objectifs sur les murs. Ok, ca n’apporte rien au jeu, mais c’est classe pour la direction artistique. Par contre, le fantôme qui représente la dernière position connue de Sam Fisher, hohoho, comment je trouve ça nul…Cela n’apporte rien au gameplay (il suffit de regarder vers où sont pointées les armes des bad guys pour voir où ils s’imaginent notre position), c’est nul en terme de réalisme (oui, les fantômes, ça n’existe pas, heuu, enfin, je crois…), ca bouffe de la ressource pour rien.
Bon, si on ajoute à ceci le ciblage automatique des cibles (très, voire trop, casual, si vous voulez mon avis) et le fait que l’on se retrouve encore dans un rôle où il sera plus facile d’éviscérer des malpolis plutôt que de les contourner habilement, oui, je crains le pire. Encore un jeu consolisé. Ca en prend le chemin.
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Graph intéressant…
5.10.2009 par Mitch.
..sur le cycle de vie d’un produit comme NOVA, par exemple. Si tout n’est pas forcement vrai (comme le fait que le nombre de features nuit au plaisir de l’utilisateur…), cela laisse à méditer. Amusant, en tout cas
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Edit Poly de mon c..
29.9.2009 par Mitch.
Mais alors, si je devais discerner le prix de l’outil qui m’aura fait perdre le plus de temps de prod, ces dix dernières années, c’est bien l’Edit Poly de 3dsMax. Parce que c’est bien beau d’intégrer Polyboost, de faire gnagnagna avec le Bridge, l’inset et le Bevel. Mais en attendant, aléatoirement, l’Edit Poly plante Max, mais en plus, la plupart du temps, broie le mesh en cours d’édition. J’en peux plus de ce truc. Et dire que c’est la poutre centrale de la modélisation sous Max… Des trucs comme ça, à la longue, ça donne envie de passer sous Blender.
Ps. C’est à se demander si les notifications de bugs ne finissent pas dans un dossier qui s’appelle Trash….
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Grendizer
28.9.2009 par Mitch.
Ca avance toujours de ce coté, avec les nouveaux shaders de la mort de NOVA 2010. Voilà une image. Enjoy!
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Pas de jaloux…
25.9.2009 par Mitch.
“Les éditeurs Autodesk et Parallels viennent de signer un partenariat visant à permettre aux utilisateurs de Mac OS d’utiliser les produits Autocad, Revit et 3dsMax via le le logiciel Parallels Desktop. Autodesk propose d’ailleurs une page dédiée aux utilisateurs Mac OS voulant en savoir plus sur leurs solutions déjà disponibles pour leur OS.”
Que dire de ça? ben, rien, tant mieux pour eux. Bienvenue au club, les gars. Vous allez enfin combler 15 ans de retard (c’est de l’humour, allez, quoi, mangez des pommes…) et pouvoir gouter gaiement aux joies des crashes de l’Edit Poly.
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SF 4
23.9.2009 par Mitch.
Un petit article assez court sur la conception des design du Jeu Street Fighter 4, de Capcom, et notamment sur la problématique de créer un joli rendu cartoon avec de la 3D. Etonnamment, c’est du mental Ray, à la base…
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Dreamcast #2
23.9.2009 par Mitch.
Après mon billet sur la Dreamcast, je laisse une seconde chance à ceux qui n’ont pas eu la chance, le privilège et le bonheur de jouer à cette merveilleuse console. Oui, vous pouvez en acheter une neuve pour 99 $. OUI, C’EST ENORME! et c’est là !
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World of Warcraft
22.9.2009 par Mitch.
Bon, je vous le dis, je n’y joue pas, j’aime pas. Je dois avoir tort, je sais, mais j’y arrive pas.
Mais j’ai trouvé un article très intéressant sur la structure autours du jeu, avec des tas de chiffres super impressionnants. je vous laisse découvrir ceci ici.
Haha, “5.5 million lines of code”. Normal. C’est du C++…
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La fin du monde…
20.9.2009 par Mitch.
A sortir le 11 Novembre de cette année, le film 2012. Bon, c’est fait par les producteurs de Indepedence Day, référence cinématographique du film top naze, sauvé de justesse par ses effets spéciaux. D’ailleurs, la bande annonce me parait raccord avec ça. Et je passe sur le message sur l’entraide entre les hommes, les bondieuseries, ect. N’empêche, la bande annonce déchire un peu, tout de même.
Bref, en attendant de se faire une idée définitive, voilà le lien
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Haa, l’écologie…
16.9.2009 par Mitch.
Oui, où cela va se nicher, l’écologie, tout de même. Allez-y, mettez m’en 20 kgs, please.
Toujours en quête du plugin ultime pour créer des arbres réalistes dans mes maquettes, je suis tombé ce matin sur cette page. Je vais rapidement passer sur le fait que demander les forums provoque une belle erreur SQL, je passe aussi sur le fait que les fichiers d’évaluation en .3ds soient mystérieusement invalides.
Non, ce qui à retenu mon attention c’est cette phrase : “Buy TreeGenerator online ! As we are ecologicaly engaged, for each TreeGenerator license, 5$ will be given to Nicolas Hulot Foundation for Environment for the protection of our real landscapes !"
Ho, les gentils philanthropes. Mais c’est super sympa, ça, de se soucier de l’avenir des gens. Bon, j’aimerais saisir le rapport entre le fait de financer une organisation politique écolo et l’acte d’achat d’un logiciel qui plante des géométries virtuelles, mais il est vrai que j’ai l’esprit retors. vous n’apposeriez pas le label Agriculture Biologique sur chaque arbre virtuel, au passage? Je vous recommande aussi le label FSC qui “garantit que le bois utilisé est issu de forêts gérées durablement”.Ce qui sera certainement le cas de vos arbres virtuels.
Une question me taraude, cependant: Et si, éventuellement je m’acquitte, en bon français de ma taxe carbone, j’ai le droit à un rabais de 5$?
J’espère en tout cas que vous ne voyez pas en l’écologie un moyen de justifier un rabais immédiat de 5$ de votre logiciel, sans aucun doute formidable. Ce serait vraiment pas gentil, ça.
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Leak ta mère
15.9.2009 par Mitch.
Allez, pour faire braire les Novaistes, un petit leak (autorisé, puisque mon codeur à déjà fuité sur le sujet). Regardez moi ce menu Démarrer. Si c’est pas beau, ça. Vous avez remarqué les petites mentions?
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Rhoo, vivement…
15.9.2009 par Mitch.
Avatar, District9, et tout, c’est bien beau, mais moi, il me tarde d’en savoir plus sur le nouveau Tron…
Allez, zou, une image. Pas mal, le design, non, tout de même…
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Du design dans les jeux
11.9.2009 par Mitch.
On me demande parfois ce que j’aime en terme de design dans les jeux, quelles sont mes références, quelles sont les palettes que j’apprécie. Je parle ici tout autant du game design au sens américain du terme que de design créatif pour le jeu. Il faut bien se rendre à l’évidence qu’aujourd’hui, le public est bien plus aware du design dans le jeu vidéo qu’il ne l’était il y a 10 ans et ce, grâce à la prolifération des consoles et PC dans nos habitations (évolution dues au vieillissement de la première génération de joueurs de mass products). Mais c’est quoi un bon design?
- C’est un design révolutionnaire en ce sens qu’il interprète, respecte et fait sien des produits sous-culturels underground. Prenons le cas de WipeOut, le premier du nom, au moment de sa sortie sur PS1. De l’ambiance manga, et japonaise du design, du concept des véhicules, jusqu’à la réalisation des icônes in-game, on est plongé dans les meilleures réalisations de demo-makers du moments. La musique pour l’époque (encore une fois) très underground pour un mass-product, le visuel de la jaquette qui ressemble plus à un flyer de rave, qu’à une couverture de blockbuster. Imaginons maintenant un jeu sous licence Star Wars avec des vaisseaux Star-Trek…buerrrk . Autre contre-exemple: Tout ce qui est Sims, Guitar Hero, qui s’adresse à ce qu’il y a de plus mercantile dans notre consommation de tout les jours.
- C’est un design sans concession.Reprenons l’exemple de WipeOut. Tout est basé sur le concept des classes de vaisseaux. Celui-ci est rapide? Lignes acérées. Celui-là est robuste? Lignes lourdes. . Tout doit être sans concession une fois le choix arrêté. Prenons comme autre exemple Portal. Là, on peut dire que le design est sans concession. Salles de test qui se ressemblent toutes, mais qui sont toutes uniques. Design de Glados bâtit sur celui du NeatHolegun et sur celui des sentinelles… S’il y avait mis une voiture, elle aurait été ronde et philosophe.
- C’est un design jusquauboutiste. On a besoin de mettre de la musique techno? On en met. On a besoin de se créer un faux site web qui va lancer une sous-partie de l’intrigue? On le fait. Peu importe ce que cela coûte, le concept est roi. En l’occurence, On vous met dans un fauteuil et on vous embarque vers un univers. Pas une représentation de cet univers, mais l’univers lui-même, avec son background social, sa musique, ses fringues, ses média. Qui n’à jamais rêvé de voir D’ni de ses propres yeux après avoir joué à Riven? Contre exemple: Tellement de jeux sont des ratés à ce niveau là. Stalker est un bon couac (design des lieux énormes, monstres et persos ratés). Quake1 ne ressemble à rien, niveau design (sous-titré “Un space-marine à Carcassonne avec des monstres from outer space et des dobermans”)
- C’est un design, bien sûr, original. Oui, parce que des FPS où l’on s’occupe de faire passer la cervelle des monstres par le curseur du bout du canon, il y en a à la pelle mécanique. ORIGINALITE. c’est la règle de base. Genre, on fait un FPS dans une ambiance avant-guerre (Bioshock), on fait un jeu où l’on tient un fusil sans jamais tuer personne (Portal), on crée un jeu d’action où le but est de ne tuer personne (Splinter Cell, enfin, ceux qui sont bons…). Si le concept est original, le design suivra.(Haaa, Cate Archer de NO One Lives Forever…) Mauvais exemple: Tomb-raider 2,3,4,…12…25…
- C’est un design potentiellement réaliste. Oui, pour que j’adhère à un design, il faut que je puisse y croire, quel que soit le contexte. L’exo-combinaison de Crysis est plausible et donc j’adhère. La combinaison de Dead Space, avec le grille pain sur la tête, au milieu d’un vaisseau qui passe les trous de ver, c’est pas crédible. J’adhère pas.
- C’est un design intelligent. Quand on a une WII, on fait pas son malin, alors on fait un design qui utilise les limitations et les contraintes, au lieu de les craindre. Mario Paper? excellent. Metroid Prime? Enorme. Mad World? Génial. Par contre, vouloir faire trop gros ou trop petit sur une plateforme donnée est impardonnable.
Voilà en gros ce que j’aime et ce que j’aime moins. Ce qui ne veut pas dire que je n’aime pas les jeux cités en contre-exemple. Parfois, une bonne intrigue, un chouette scénar, un ressort technologique compense largement un design bancal (Prey, par exemple…).
Good Desin Achievment Award: WipeOut, Bioschock, Gears of War,
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A l’attention de mon codeur…
11.9.2009 par Mitch.
…qui fait rien qu’à baver sur son bureau en attendant des nouvelles de ma scène 3D de Goldorak, voilà un p’tit screenshot de l’avancement de la maquette…
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Holla, trouvez le frein et stoppez le train !!
11.9.2009 par Mitch.
De la technologie Eyefinity d ‘AMD, voici ce q’u’en dit Clubic, hardiement:
“Techniquement, la fonction Eyefinity repose sur les cartes graphiques Radeon HD 5×00. Par défaut, celles-ci pourront piloter jusqu’à trois écrans (dont deux en DVI). Un modèle spécial permettra de gérer un total de six écrans. Chaque écran connecté pourra avoir une résolution de 2560×1600 pixels maximum. Avec six écrans de cette résolution, l’affichage atteindra le chiffre impressionnant de 24 Mégapixels !”
Haha! Avec les jeux modernes qui travaillent massivement en Per-Pixel, j’aimerais bien savoir qui pourra faire tourner un jeu à 60 fps sur ce genre de résolution de malade. Si déjà, vous faites tourner Crysis à 60 fps en 1900X1200, vous êtes (cocher la bonne mention) riche ou veinard, alors le faire tourner en 24 Mp… Autant dire que ce genre de techno sent la vitrine à plein nez.
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Pipeline graphique
10.9.2009 par Mitch.
J’adore…
Source : http://blogs.lexpress.fr/e-veille-marketing/2008/10/la-rache.php
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Soucoupe
9.9.2009 par Mitch.
Ok, ça avance ici aussi. Design de la soucoupe quasi fini.
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Le SLI, cette si jolie arna…découverte!
9.9.2009 par Mitch.
Techniquement, il y a des choses qui parlent, comme, heu, voyons, NOVA Server, là. Tout de suite, ça calme. Et puis, il y a des trucs, pleins de muscles qui dépassent, que l’on annonce comme grandioses et qui sont de véritables, hum, <politiquement correct Mode On> déception <politiquement correct Mode Off>? Prenons, si vous le voulez bien l’exemple du SLI. Combien de fois ai-je entendu cette supplique : Mitch, mon appli directX (et je ne parle pas QUE de NOVA, là, comprenons-nous bien) marche moins bien SLI on que SLI off, est ce normal? Bref, j’ai bien une réponse, là, tout de suite, mais pour ceux qui s’interrogent encore et toujours, ceux que l’introspection tient éveillé tard jusqu’au milieu de la nuit, voici des éléments de réponses:
http://developer.nvidia.com/object/sli_best_practices.html
Allez, petit morceau choisi :
“In all SLI-rendering modes, local memory is duplicated across all GPUs. This means that on an SLI system with two 256MB video cards, there is still only 256MB of video memory available to applications”.
Ca laisse rêveur, des déclarations pareilles. Si ça, c’est pas une arna…hum, déception. Il parait même que le CrossFire est pire…
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Plugins
9.9.2009 par Mitch.
Les plus malins d’entre vous m’ont posé des questions au sujet du shader que j’utilise pour mon Goldorak (voir plus bas). Il s’agit en fait dun shader Dx9 prévu pour le viewport de Max 2010 développé par Laurens Corinj. Je vous laisse le lien pour le téléchargement du shader:
http://www.laurenscorijn.com/viewportshader
Pareil, j’utilise en interne un plugin excellent qui permet de baker l’ambiant occlusion directement dans le vertex paint. Il sait le faire au GPU, mais j’ai un peu des soucis de plantages avec mon système SLI. Donc, je me sers en général du mode CPU. Attention aux réglages pour obtenir une jolie AO. Prévoir donc une grosse valeur de distance ( c’est en grande partie relatif à la taille de la scène).
Voilà le lien:
http://www.zhangy.com/ftp/gpu/gpuVCAO.zip
Amusez-vous bien!
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L’énigmatique soucoupe.
9.9.2009 par Mitch.
Bon, le design du perso avance, mais il y a un souci. Que faire de la soucoupe de portage? Oui, quand Goldorak est à quai, il est embriqué dans sa soucoupe de portage, qui est son moyen de locomotion rapide, ce qui lui permet de se déplacer dans l’espace.
J’ai jamais compris ce truc. D’abord, le design de la soucoupe est nul. C’est juste une version un peu plus évoluée des navettes de support de Véga. Déjà, comme ceci, c’est assez plat. mais si en plus on y ajoute sur le nez le Goldorak bipède, on se retrouve avec un mix déséquilibré et franchement assez laid. Au mieux, on se retrouve avec une mauvaise scène d’accouchement. C’est atroce.
On peut voir des redesign de Goldorak par centaines sur le net, mais très rarement ceux-ci concernent la soucoupe. C’est dire si ce truc est suffisamment mal fichu pour mettre tout le monde dans l’embarras. D’ailleurs, dés qu’ils ont pu, les producteurs de la série ont tentés de virer cette arnaque visuelle au profit de l’Alcorak, nettement mieux intégré.
En plus, Goldorak est le seul engin de Véga qui se trouve dans cette configuration. Tout les autres sont de type Transformers, ce qui permet nettement plus d’études de style. Bon. l’avantage, c’est que Goldorak est tactiquement deux fois plus fort, puisque la navette est capable d’agir seule (avantage fort peu utilisé dans la série, au demeurant).
A mon avis, ça sent la verrue de fin de projet.
Petit plus : Une fois dedans, on ne voit plus qu’un petit tiers du personnage… D’où grosse optimisation.
Gros moins : Dans cette approche on se trouve confronté à un gros coté usine à gaz de la scène. Imaginez que vous vous baladiez dans la soucoupe, arriviez à un point d’intersection avec le robot, passiez un sas, changiez de contexte…Bref, une horreur…
Mais si l’on considère que Goldorak est un engin de guerre, il est fort probable que le hangar où il est caché dispose des infrastructures permettant de le désaccoupler pour l’entretien, les réparations, le contrôle et les tests… Voilà qui risque d’être assez intéressant au niveau du design de la salle…
EDIT : Suite à des plaintes répétées du comité de sauvegarde des soucoupes à l’ancienne (le fameux CSSA, vous l’aurez reconnu), je pense que je vais ré-intégrer le golgoth dans soucoupe. Un accident bête et polonais est si vite arrivé.
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Le design du héros
9.9.2009 par Mitch.
Voilà, je tiens le design de mon héros.
Prenant en considération les propos du post juste en dessous, je me suis lancé dans quelques ébauches rapides et puis, direct sur 3dsMax.
Voilà l’ébauche retenu, qui, je le sait dès le début, ne me sert que de base. Libre à moi de trouver mieux en chemin.
Et c’est parti pour de la modélisation polygonale à l’ancienne. Tout est construit à base de boîte déformées, smoothées. Je vous passe les 200 phases de la construction et je switch à la dernière. Je dirais juste que j’ai eu de sacrés problèmes avec les cuisses et les avant bras, que j’ai du reprendre deux fois avant d’avoir un bon résultats.
Donc, le but était de faire mon design du Goldorak, en plus méchant et impressionnant, mais en gardant les bases du design initial (peu ou pas d’articulations, un design biologique, le plus simple possible). J’ai donc revu toutes les proportions du corps en diminuant par exemple fortement le volume du masque.
J’ai repris les épaulettes très marquées de la combinaison de Samus, ce qui confère à mon robot un look de joueur de foot américain. Les cuisses sont traitées comme un pantalon large de samouraï.
Les avant bras sont puissants et massifs. les ailettes des bras sont revues pour donner un look "genre-épée-de- Tolkien".
Bien sûr, le masque est rendu bien plus agressif, en essayant de coller au différentes formes de l’origine.
Le dos est aussi repris avec l’ajout de deux tuyères et d’une défonce (pour venir épauler au mieux le bord de la soucoupe de portage). Les bottes sont équipées de tuyères également.
Bon, pour l’instant, tout ceci n’est pas très temps-réel. Va falloir optimiser tout ceci, ce qui est bien moins simple qu’il n’y paraît: En effet, on risque de s’approcher assez près du Golgoth, et vu sa taille, on risque de vite voir les faces. On va devoir un peu forcer sur le neurones pour que ça passe…
De toutes façons, je table sur un bon million de faces et sur la prochaine version de NOVA pour avaler le tout…
A la prochaine.
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Du design de Goldorak.
9.9.2009 par Mitch.
Haa le design de Goldorak ! Comment a-t-il pu traverser les âges et rester aussi intact? C’est dingue ce que la nostalgie accomplie. Reprenons.
Le design de Goldorak, pour être l’un des premiers du genre, est avant tout assez simple, mais très adapté à la demande de l’époque: Produire une série d’animés le plus vite possible et au coût le plus bas possible. Donc, il fallait un design qui soit à la fois reconnaissable facilement (choix des couleurs), fonctionnel (c’est hallucinant le nombre d’armes que trimballe le Golgoth) et simple à reproduire et à dessiner.
Cependant, en y regardant de plus près, on y trouve des pépites de design.
Primo, Goldorak est grand, élancé et humanoïde. Son look global est plutôt très organique. On trouve peu de traces d’articulations ou de mécanismes. Tout est caché par des carénages simples et assez primitifs. Il est donc anthropomorphique. Si on le compare aux références actuelles, il est malheureusement totalement out. les Transformers sont littéralement à l’opposé (beaucoup de mécanismes compliqués, de pièces rapportées) et le Terminator T01 quand à lui, expose toute sa tuyauterie à l’air libre et est assez lourd au niveau de la ligne.
Le design actuel le plus approchant serait peut être l’armure d ‘Iron-Man, tant au niveau des coloris portnawak que de l’aspect organique du design. Cependant, on trouve encore ici beaucoup de pièces mobiles et rapportées.
Regardons ailleurs vers le jeu vidéo, qui regorge d’imagerie robotique. L’un des exemples les plus plus pertinents est le personnage de Samus Aran, qui allie cet aspect organique et élégant avec le coté cyborg.
Par contre, on ne peut faire aucune lecture technologique du design proposé par le robot géant (on ne sait pas à quoi il tourne au niveau carburation, il n’est pas spécialement aérodynamique, pas de portes décelables).
Ceci admis, on ne peut rester insensible aux nombreux mélanges que l’on retrouve dans le design de Goldorak. Par exemple, on peut y retrouver les armures des chevaliers du Moyen-âge (surtout au niveau des protections du cou qui sont devenus les astéro-haches). On y retrouve aussi beaucoup de la culture japonaise et notamment l’influence des armures de combats samouraï, amis aussi des représentations théâtrales nippones.
Plus fort, encore, Goldorak est intemporel et représente à la fois le combat, mais aussi le gardien, par ses postures, mais aussi par ses proportions (mains géantes, énorme buffet) et par l’aspect mi-gentil/mi-méchant du design du casque. Il représente enfin une figure en un sens paternaliste (que penser de la représentation pour le moins peu ambigüe du cache-sexe? Les cornes ? On trouve aussi le menton qui peut-être aisément interprété en barbe).
Au niveau de l’histoire proprement dite, Goldorak est le fleuron de l’équipement robotique de l’armada de l’empire Végan et sévit au sein d’une unité d’élite, spécialisée dans le génocide trivial et humblement baptisée "Division Ruine". Ce joyeux gaillards était partis faire sa fête à la planète Fleed quand il fut détourné de son but par un terroriste local nommé Actarus, qui, n’écoutant que son courage, mis sa sacoche en bandoulière, tourna casaque et se barra sur Terre aux commandes de l’engin, y apportant par la même occasion l’armée de Vega (qui voulait bien récupérer son joujou technologique) et accessoirement la peste Fleedienne (voir la tête de Rigel à ce sujet). Voilà le pitch.
Donc Goldorak est un robot de destruction et une arme ultra secrète. Bizarre le design, tout de même, replacé dans ce contexte. Ceci dit, dans les années 70, on faisait des manifs devant les locaux d’Antenne 2 afin d’interdire cette série ultra-violente. Imaginez un peu si le robot fût plus réaliste…
Donc, on se retrouve avec l’étoile de la mort peinte en rouge fluo et bleu électrique. Au niveau de l’effrayage des masses, on peut évidemment trouver bien mieux. Et je vous dit pas au niveau camouflage…
Quels sont aujourd’hui les symboles représentant le mal absolu, l’horreur indicible, l’intestin qui ne répond plus? Bien sûr on pense immédiatement à Darth Vader, qui trouve lui aussi son inspiration dans les samouraïs, mais aussi dans l’équipement nazi. La représentation du Sauron de Peter Jackson est aussi éloquente à ce sujet.
Tout ces charmants garçons reprennent peu ou prou comme facteur commun graphique le crâne humain, représentation ultime et surannée de la mort. En déformé, c’est encore plus flippant.
Bien, ceci étant acté, on dégage trois choses:
1- Goldorak est sympa, on est tous d’accord. Il est reconnaissable, même au milieu d’un champ de bataille et fait office de papa pour Actarus. Il est bienveillant, mais peut aussi faire bobo si besoin est.
2- Le design du beau gosse a un peu salement vieilli. Les temps changent, les mœurs évoluent.
3- On peut faire nettement plus agressif, sans dénaturer tout ce qui fait sa qualité (voire point 1).
Reste à digérer tout ceci et produire une design à partir de ces observations. La suite au prochain épisode.

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Le retour du Golgoth
9.9.2009 par Mitch.
Allez, nouvelle année, nouveau projets.
Cette fois-ci, je relance un projet maudit pour moi, un vieux truc qui me poursuit depuis facile 4-5 ans, mon arlésienne perso, ma Némésis 3D qui n’en finit plus, bref, mon cauchemar qu’il faut que j’extermine une bonne fois pour toute, j’ai nommé la visite virtuelle du hangar de Goldorak.
Après avoir commencé 3 ou 4 fois cette scène, il faut se rendre à l’évidence. Je n’étais jamais totalement content du contenu et ce, pour plusieurs raisons:
-1 la volonté : Oui, c’est dur de faire seul un projet à long, voire très long terme, pendant que les gosses poussent, que la guitare prend la poussière et que le vélo se dégonfle sur ses pneus. Mais on connait tous ça. Qui dit perte de volonté dit perte du fil conducteur et d’unité de la scène. On à aussi tendance à bâcler certains trucs…
-2 Le visuel : Ok, avec ce projet, je suis confronté à plusieurs soucis. D’une part, le hangar est immense. Et vide au 3/4. Dur de faire une maquette virtuelle d’un truc vide, ayant de si forte proportions sans que cela ne paraisse moche (textures très grandes ou textures qui bouclent, par exemple). D’autre part, le perso est très connu, identifiable, fait l’objet d’un véritable culte. Ceci posé, il est tout de même prévu pour le manga, c’est à dire une méthode d’animation basée essentiellement sur l’économie. Cela se ressent au niveau du design du perso, sans grande cohérence, ni avec le style (imaginez une arme ultrasecrète camouflée en rouge et bleu pétard…). De plus, si l’on se réfère strictement au cartoon, on se retrouve avec de grosses erreurs de perspective. J’ai essayé par le passé de partir d’une statuette (merci David) du héros, mais il faut bien l’admettre, ce n’est plus à la hauteur. Goldorak est sensé être l’élite des robots de la division ruine. Bon, avec sa tronche de premier de la classe, il fait moins peur qu’une motte de beurre. Ensuite, le design mi-boule, mi-pics a salement vieilli avec l’arrivée des Transformers sur grand écran…
-1 le parti pris : Vous connaissez mon aversion pour le pur photoréalisme. Bon, je ne reviens pas dessus. Mais par contre, si l’on pose un perso cartoon dans une scène en 3D, il faut le faire de manière subtile, sinon, on se confronte à des problèmes de perspective et de style. Il faut donc un parti-pris. le mien est donc de montrer le hangar après l’invasion réussie des Végans et la victoire de la division ruine. Je ne referai pas l’erreur de partir du design de base des années 70. Ce n’est ni intéressant ni flatteur, même si c’est plus simple et que cela engendre moins de critiques potentielles. mai moi, les critiques, vous savez…
Je vous tiens au courant dès que le design global sera avancé.
A plus
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