Archive de la catégorie 3D
Il me tue
14.4.2011 par Mitch.
Voilà, mon petit Dada, fraîchement Microsoftee de son état, est arrivé comme une fleur hier soir à la plénière du Mix2011 de Las Vegas avec son nouveau moteur 3D (rien à voir avec NOVA, pour le coup) pour Silverlight 5, juste intronisé par Scott Guthrie. Un nouveau moteur, type XNA, donc DirectX9 (à peu de choses près), nommé Babylon (sacré vieux Kosh, quel blagueur, tout de même…). Félicitations vieux. C’est du beau boulot. Et c’est à retrouver ici.
Ou ici, si vous voulez revoir la keynote. Vers 1h32.
Juste pour l’auto-satisfaction, notez que la scène qui servait de support à ce clin d’oeil a été faite par votre serviteur et est une production Vertice/Bewise. Haaaa, que c’est bon. Après la plènière des Techdays, avec la démo”Contoso”, apparaître au Mix2011…Encore merci David !
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Mèkomankonfé?
11.4.2011 par Mitch.
Oui, la vidéo comme texture pour la 3D temps-réel, ça doit être super, mais bon, il y a 25 standards différents, il faut que le bon codec soit installé, c’est pas compatible avec le 64 bits…Voui. Je suis assez d’accord avec tout ceci, mais aujourd’hui, un standard de vidéo sous WIndows existe bel et bien et c’est le .wmv. Ca gère la HD, c’est super bien compressé, ça pèse vraiment très peu et un super logiciel d’édition existe en version gratuite (Live Movie Maker). En ce qui concerne le 64 bits, il parait que des codecs wmv 64 bits sont sortis et sont dispo. De plus, si ces codecs sont présents, NOVA sait les gérer, même en 64 bits.Alors, que demande le peuple? Comment ? Ha oui, j’avais oublié ça…3dsMax ne gère pas ce format…C’est pas comme si ca existait depuis des années, pourtant. Bref.
Alors, comment on fait? On oublie tout le bazar et on passe à la suite? NON ! On peut travailler avec des wmv dans NOVA, y compris depuis Max, même si la manip est un peu tordue. Tout d’abord, vous devez posséder deux versions de votre source vidéo (une en .avi et une en .wmv). La source Avi est purement factice. Le but, c’est qu’elle possède le même nom que le fichier wmv que vous souhaitez utiliser.
Dans Max, vous assignez votre fichier avi au canal diffus de votre matériau. Jusque là, pas de souci. Puis, vous vous rendez dans le panneau des utilitaires de Max et vous sélectionnez l’outil Maxscript. Si NOVA a été bien installé, vous devez avoir une entrée nommée “VerticeTexture Convert”, dans la liste déroulante Utilities. Cet utilitaire de Batch permet de renommer des occurences d’extension au sein du fichier .Max. Sélectionnez donc ceci.
Deux champs vous sont maintenant proposés : Un pour la texture entrante et une pour le format souhaité en sortie. Donc, dans “Source”, entrez “avi” (sans les guillemets) et en sortie, entrez “wmv” (sans les guillemets encore). Cliquez sur convert. Hop, tout ce qui porte l’extension avi dans votre fichier Max se retrouve extensionné par wmv. Et c’est exploitable pas NOVA, bien sûr. Attention! Cet utilitaire ne convertit pas votre fichier avi en wmv. Il se contente de renommer les extensions .avi dans le fichier Max en wmv. Voilà pourquoi vous devez posséder deux sources de votre fichier vidéo.
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WIP home 2
6.4.2011 par Mitch.
Allez, un deuxième screenshot de mon WIP d’archi. Le but est ici de synthétiser tout ce que j’ai pu faire de mieux dans les scènes d’archi de Vertice jusqu’à présent, donc de reprendre ce qu’il y a eu “en plus” dans ces démos, de plus fun, de mieux senti. Donc, il y aura de la vidéo HD (d’ailleurs, je sens bien venir un p’tit tuto sur le traitement des WMV dans Max) et des trucs sympa comme cette borne, des interactions, une companion scene avec visuel de l’emplacementt de la caméra temps-réel, des textures HD, du Per-pixel, des herbes folles, etc. Le tout sans ligne de code, of course. Et peut-être de la physique, si je le sens bien. Stay tuned…
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La scène 3D de la BDC
6.4.2011 par Mitch.
Et oui, parceque nous, chez Vertice, on aime bien se la raconter en 3D des hommes des neiges, on modélise les lieux de nos events en 3D et ça déchire un ours. Là vidéo se trouve ici, mais je vous recommande de venir essayer ceci en live demain, Casino Barrière à Toulouse, à partir de 13 h !
A demain !
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Je sais plus si je l’avais posté…
31.3.2011 par Mitch.
Alors, je le reposte. ( Et puis, parceque j’en ai marre de le chercher partout).
NOVA offre la capacité de créer à la volée des textures dynamiques d’environnement de type Cube map, qui reflètent fidèlement l’environnement immédiat des objets. Mais NOVA permet aussi égalament d’extraire ces textures au format .dds (Direct Draw Surface). De nombreux utilisateurs extraient donc ces textures de leur scène 3D afin de les retravailler pour les convertir en textures statiques, plus performantes. La chaîne de production classique est la plupart du temps organisée comme ceci :
NOVA -> extraction de la Cube Map-> Photoshop -> ouverture de la Cube Map via le Plugin DDS Nvidia -> traitement -> Sauvegarde de la texture corrigée.
Le problème qui survient concerne essentiellement la partie traitement,à savoir Photoshop et son plugin. Mais un peu de théorie ne fait pas de mal : DirectX 9 crée les textures en mémoire au format RGBA. C’est un modèle très répandu, pour ainsi dire classique dans le monde de l’image numérique. par contre, DirectX 10 traite l’image au format ARGB, moins courant. NOVA, exporte sa texture au format du provider utilisé. Par exemple, une texture exportée depuis Dx10 sera en mode ARGB.
Adobe Photoshop ne sait toujours pas traiter le format .DDS en natif, bien que celui-ci soit utilisé en masse par l’industrie du jeu vidéo. Pour pouvoir tout de même bénéficier de la puissance de Photoshop, les infographistes ont recours au plugin nVidia de lecture de format (voir http://www.nvidia.com/object/photoshop_dds_plugins.html). Ce plugin est lui même assez ancien et n’est valable que pour le format DirectX9, pas pour le format DirectX10. Cela produit une erreur à l’ouverture du fichier de CubeMap dans Photoshop. Certaines couleurs sont inversées.
Voici comment corriger les erreurs de canaux:
Une fois le fichier ouvert dans Photoshop, allez dans le menu Image -> Réglages -> Mélangeur de couches.
Une fois cet outil ouvert, réglez les canaux comme ceci:{br}
Couche de sortie Rouge : Rouge 0%, Verte 0%, Bleu 100%{br}
Couche de sortie Verte : Rouge 0%, Vert 100%, Bleu 0%{br}
Couche de sortie Bleue : Rouge 100%, vert 0%, Bleu 0%{br}
Fermer le mélangeur de couches. Votre image est maintenant correcte. Vous pouvez enregistrer l’image au format DDS, en mentionnant bien qu’il s’agit d’un Cube Map.
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Nouveau WIP
31.3.2011 par Mitch.
Voilà, parce que la 3D, c’est ma grande passion, un nouveau WIP se profile. Une petite scène d’archi, où je compte bien mettre des effets à tout va. Pour l’instant, je m’occupe de la mod et de l’habillage extérieur. Et le style sera comme je l’aime, à savoir moderne, carré et blanc. Avec une Ferrari. Et un temps pourri, pour changer. Si vous êtes sages, je mets un arc-en-ciel.
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Un peu de 3D ?
16.3.2011 par Mitch.
Le kit nVidia 3d Vision contenant des lunettes actives (système qui marche fort bien avec NOVA) vient d’être annoncé avec un prix à la baisse. Et avec une autonomie en hausse. Elle est pas belle la vie ?
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BDC 2011
16.3.2011 par Mitch.
Allez, on remet le couvert ! Mais cette fois, plutôt que de se rencontrer à Ernest Wallon, comme les années précédentes, c’est au Casino Barrière que Bewise vous accueillera pour une bonne après midi de démos technologiques et de séminaires de folie.
Bien sûr, je serai là, accompagné de mes petits camarades pour vous renseigné sur NOVA, Blend 4, Sketchflow, Photoshop et tout se qui tourne autours du graphisme. A bientôt ?
Rendez-vous est pris ! Alors enregistrez-vous ici !
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AHHHHHHaaahhhhhhhhh…..
12.3.2011 par Mitch.
Milestone, Independance Day, Jugement final, Apocalypse : Ce jour est enfin arrivé. Oui. C’est avec la larme à l’œil que je vois cette aube vibrante envahir le monde qui renait enfin, porteuse d’espérance et d’envie, délaissant la morne platitude de l’ancien royaume, déjà à moitié oublié… Oui, Aujourd’hui, Mr John Carmack annonce que DirectX est supérieur à OpenGL….Alléluia ! Mes frères, la révolution est en marche.
Allez, les revanchards, les étudiants, les vieux-de-la-vieille, les mackeux, je vous attends, maintenant que votre apôtre vient de basculer dans l’ombre du Grand Satan, j’ai deux-trois arguments à faire valoir… ca va saigner.
Petit condensé de quelque chose que je répète depuis des années, mais dit par Monseigneur Carmack : “OpenGL has largely been tracking that, rather than coming up with new methods. The geometry shader, for example, which came in with Vista and DirectX 10, is wholly Microsoft’s invention in the first place”.
Haaaaaaaaaaaaaa. Que c’est bon. J’aime bien avoir raison, même si c’est après 10 ans de lutte.
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Des clous.
9.3.2011 par Mitch.
Pour le moins déconcertantes, ces œuvres sont certainement le clou des soirées mondaines, puisque, sans se prendre la tète, et en s’assurant de ne pas finir marteau et bourré de vices (holalala, festival), on peut être sûr d’être fixé : Oui, des tableaux faits en clous et en vis.
Black et Decker, mon ami pour la vie. C’est frais et novateur. C’est aussi une putain de chouette idée cadeau pour un fakir.
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Max 2012
4.3.2011 par Mitch.
Vous vous demandez quelles seront les nouveautés de votre soft 3D préféré? Vous n’avez pas assisté à la présentation de “Excalibur”? Alors, rendez-vous ici pour obtenir une première impression de ce que sera ce nouvelle opus de 3dsMax d’Autodesk. Grosso modo, un nouveau moteur d’unwrap et une grosse optimisation.
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Tron….
27.2.2011 par Mitch.
…Alors que le film Tron Legacy est sorti depuis plus d’une semaine maintenant (non, pas encore eu le temps d’aller le voir, je suis à droite-à gauche en permanence), j’ai acheté le jeu de la licence officielle de Disney Tron Evolution. En dehors des aspects jouabilité/ graphismes /intérêt, il faut encore signaler une belle sortie du moteur Unreal UDK, qui nous prouve ENCORE que ce moteur est décidemment vraiment bien né. C’est beau, c’est propre, ca affiche de grands espaces et des niveaux plus “couloirs”, ca peut faire de l’aventure comme e la course de moto, la gestion des miroirs est hallucinante…bref, encore un bien beau jeu fait avec ce moteur, après notamment Bioshock2 et Batman Arkham Asylum… En attendant Crysis2, bien sûr.
“Edit” – il semble se confirmer que Crysis2 sera en DirectX9 à sa sortie. Du coup, l’Unreal Engine n’est pas prêt d’être détrôner.
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La réalité augmentée…
4.2.2011 par Mitch.
…devient enfin marrante. Oui, parce que faire bouger un dragon sur une boite de corn-flakes, c’est bien, mais je vois pas l’intérêt (c’est pas des blagues, je suis à peu près sûr de revoir ça sur Laval Virtual cette année…). Non, la vérité est ailleurs. Et ailleurs, c’est là. C’est fun, bigarré, graphiquement sympa et avec un vrai concept. En je sens bien qu’il y a des tonnes de trucs à faire avec ce genre de concepts…
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La 3D malsaine…
27.1.2011 par Mitch.
…Beuark. Mais je le sentais venir. En effet, on commence à avoir l’habitude des échographies en 3D. On voit aussi se démocratiser les prints 3D… Devinez ce qui va suivre… OUI ! Ils l’ont fait ! On peut aujourd’hui obtenir une petite statuette de son petit fœtus en gestation, direct en print 3D, au cul (si je peux me permettre) de l’échographe. heu…je vous quitte, là, je crois que je vais dégobiller….
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Bouhouhouhou…
26.1.2011 par Mitch.
Décidemment, je suis maffré d’Imagina. Le sort s’est encore joué de moi. Bon, c’est un peu la mort dans l’âme que je vous annonce que je ne pourrais pas être présent à Imagina pour cause de prod-ultra-urgente-que-sans-moi-c’est –la-cata… (et pour d’autres petites choses aussi). Je suis désolé, vraiment. Donc bon, je reste dispo pour vous sur le forum de Vertice et ici, bien sûr…. Bouhouhou….
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Si vous êtes un fan….
25.1.2011 par Mitch.
…de 3dsMax, vous vous souvenez sans doute du “leak-malencontreusement- révélé-houlalala-on-est-bien-embété”, survenu il y a quelques temps, au sujet du projet XBR (Excalibur). Il s’agit grosso-modo de refondre l’interface de 3dsMax et de lui adjoindre de nouvelles fonctionnalités (dont certaines, comme l’Object Painting, sont présentes depuis au moins 10 ans dans Maya…bref). En un mot, le nouveau-futur Max, quoi.
Bon, et bien sachez que vous pouvez être invité à une petite démo en vidéo de ce fameux projet. Pour vous enregistrer, rien de plus simple, suivez ce lien.
On se retrouve là-bas?
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Trafic !
20.1.2011 par Mitch.
Pour tout les afficionados de NOVA qui font de l’aménagement, du routier, des routes, des ponts, bref, des scènes avec des machins qui font vroum dessus, je leur signale cet excellentissime ensemble de scripts de 3dsMax, achetable pour la très modique somme de 49 dollars, qui permet de rigguer sur des trajectoires et des terrains des machins qui font vroum.
Avec ce plug, on peut faire avancer des châssis à 4 ou 6 roues (oui, les roues tournent…) sur un objet maillé et selon un trajectoire. C’est juste top. Bien sûr, cela s’exporte sous NOVA. Attention ! Uncompressed animations oblige, donc des fichiers assez lourds à exporter (doit y avoir des moyens d’optimiser tout ceci), mais des résultats bluffants après seulement 20 minutes de tests…
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Et parce qu’aujourd’hui…
19.1.2011 par Mitch.
…Je suis en forme, un petit lien vers le blog de Vertice, pour vous dire qu’aujourd’hui, on peut piloter NOVA grâce à…Excel ! Oui, Mister Fred a encore sévit et nous a pondu un plugin coquin qui ajoute une Custom Action à l’Actions Builder de NOVA, permettant d’appeler un fichier Excel afin de charger/décharger les propriétés d’un objet… c’est juste énorme. A voir absolument !
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Telle est 3D…
19.1.2011 par Mitch.
…Décidemment, la télé 3D a du mal. D’ailleurs, c’est dit ici, dans cet article pour le moins sobre. J’ajouterais bien que faire la promo de la 3D avec lunettes, c’est faire de la promo pour les sédatifs légers et autres anti-douleurs, vu le mal de crâne que cela provoque chez 49 % de mes concitoyens. Je dirais aussi, pour avoir vécu l’expérience très récemment, que le message est méchamment brouillé : Depuis des années qu’on nous dit que le LCD, c’est la norme et que le LCD-Led, c’est mieux, mais que le plasma, c’est caca, aujourd’hui, le plasma, c’est trop de la balle, parce que ça fait bien la 3D. Faudrait savoir, à la fin…
Voilà encore une techno anti-piratage qui va dans le mur….
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De la 3D sans lunettes.
17.1.2011 par Mitch.
…Je savais bien que quelqu’un la ferait celle-là. J’adore.
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Imaginons….
11.1.2011 par Mitch.
…oui, Monaco, la plage, les voitures de luxe, la classe internationale, et au milieu de tout ceci, la star incontestée…MOI. Ok, comme promis l’an dernier (à vous de retrouver le post de l’an dernier), je devrais être présent avec mes petits amis sur le très prochain salon IMAGINA qui aura lieu du 1 au 3 Février 2011 dans la lointaine , mais ô combien accorte, contrée monégasque.
Alors, viendez nombreux (Stand A16B) !
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Les débuts…
5.1.2011 par Mitch.
…sont toujours des moments difficiles: pour preuve, cette vidéo traitant des images de synthèse dans StarWars IV (oui, il y en a….). Impressionnant. Ca c’est du travail à la paluche. J’ai adoré le tableau de commande avec des potentiomètres pour faire tourner le modèle. La modélisation au stylet, aussi… C’est ici, et c’est édifiant.
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Itinéraire d’un joueur…
30.12.2010 par Mitch.
…trop gaté? Que pensez-vous de ceci : Download et installation de Steam (35 mns), download de la mise à jour de Steam et installation (15 mns), achat d’un jeu (5 mns), download du jeu sur les serveurs de Steam visiblement bien empruntés (8 heures!), installation du jeu et mise à jour de DirectX ( …! 10 mns), lancement du jeu et création d’un compte Windows Live (10 mns), update de Windows Live (25 mns), update du jeu (45 mns), sans parler du temps de reboot entre les phases, sortir de Steam, tenter de se reloguer, etc. Bref, pour jouer à Bioshock 2 depuis Steam, c’est 10 heures…. belle plateforme. Bravo. A l’heure du Cloud et du tout-dématérialisé, vous êtes bien en avance sur votre techno, les gars. C’est pas comme si j’avais un petit vendeur de jeux qui fait de l’occaze au bout de ma rue. Ca m’apprendra…
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Nougat?
8.12.2010 par Mitch.
Avez-vous trouvé le nougat caché dans NOVA 6.0.0.25? Certains ont cru le trouver et nous ont envoyé des mails étranges. Donc, non, ce n’’est pas la vidange des canaux de diffus.
. Autre chose ? Non ? Avez-vous été voir les NOVA Properties des objets ? Surtout la partie Miroirs ? Haaaa ? Oui, tout juste, on peut faire des miroirs flous dans NOVA, ce qui est particulièrement cool pour réaliser de jolis parquets et autre bétons cirés. Franchement, ca roxe. Je vous laisse découvrir ceci.
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NOVA 6.0.0.25…
7.12.2010 par Mitch.
…est dispo. Un petit nougat est caché dedans (merci David) : Saurez-vous le trouver?
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J’ai la rage…
21.11.2010 par Mitch.
…ou plutôt Rage HD. Oui, ça y est, le renouveau du jeu de shoot en 3D est entre mes petites mimines. C’est le cas de le dire, puisqu’il tient dans l’Iphone de madame. Et c’est bluffant. Ho, pas tant du côté du jeu en lui-même, qui reste un bête survival-kill’em all comme on en a vu des centaines…Non, le vrai truc, c’est la qualité graphique sur une plateforme de type Iphone…. Bluffant. Encore une fois, Carmack vient de faire très fort.
Je soupçonne l’emploi de sprites à certains endroit…. bref, c’est du très optimisé, depuis la création des modèles 3D (les doigts du fpshooter restent des boites allongées) jusqu’à la conception des niveaux (très orientés couloir-salle-couloir-salle, ce qui favorise les domaines). Je serais curieux de voir les textures de ce jeu pour me faire une idée. A mon avis, la plus grosse doit flirter avec le 256×256. Pas plus.
Donc, rien de révolutionnaire, rien que du très bien fait, du gros professionnalisme, au service d’un jeu bluffant sur les 5 premières minutes (même après, mais ensuite, c’est plus par curiosité technologique que je me suis refais les niveaux). Et puis, je peux pas encaisser le tilt-control (la visée par inclinaison de l’écran). Trouve pas ça intuitif, le pépère. Trop d’années au service du FPS sur PC.
1,59 euros environ sur l’Appstore. Ca reste archi-rentable tout de même. Ca me console du retard de deux mois annoncé par Valve pour Portal 2…
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3d realtime.
18.11.2010 par Mitch.
Un énième petit rappel de ce que c’est que la 3D temps réel, avec quelques exemples fait sous Maya. Tout infographiste soucieux de faire “bien “du temps réel devrait lire ceci, à condition qu’il comprenne l’anglais, of course. C’est succin, mais c’est une bonne base.
http://www.cgchannel.com/2010/11/cg-science-for-artists-part-2-the-real-time-rendering-pipeline/
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Wip nouvelle édition
3.11.2010 par Mitch.
Pas mal de petits projets perso en ce moment lorsque j’ai environ 2 nanosecondes de libre et que je suis pas en vadrouille dans des pays étrangers. Surtout de gros prétextes pour tâter du Mudbox et voir ce que ça à dans le bide. Deux petites images de travaux en cours de réal ?
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Rhooo, la belle vidéo…
18.10.2010 par Mitch.
Merci à Kosh pour le lien vers cette vidéo mémorable pour le prochain opus de World of Warcraft. Impressionnant, notamment la gestion des liquides et plasmas (feu, flammes, et surfaces d’eau). Ca roxe.
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Espaaaaaceeeee…
5.10.2010 par Mitch.
Oui, cela faisait longtemps que je souhaitais modestement rendre hommage à Mézières et Christin pour leur œuvre magistrale. Particulièrement “Valerian et Laureline, agents spatiaux temporels”, une BD qui a vampirisé ma jeunesse (editions Dargaud). Edit -Je vais rester poli et ne pas parler de l’interprétation scandaleuse de cet univers faite au travers du dessin animé, qui est à la fois pourri, mal dess…Haaa, je l’ai dit…-
Et plutôt que de l’espace, on y traite du temps, dans ces planches. Mais les deux sont fortement corrélés. Quoiqu’il en soit, ces albums sont tout bonnement ébouriffants et je suis en train de mettre à jour ma collection en achetant les volumes sous forme d’intégrale (Volume 5 prévu en Janvier 2011). De cette œuvre massivement en avance sur son temps (oui, quelques soupçons étranges flottent au dessus de StarWars et de son “originalité”, en regard de ce qui était dessiné 5 ou 6 ans avant par Mézières…), l’un des principaux atouts reste ce design si particulier qui hante les cases. Très mécanique pour la race humaine, forcément abstraite et baroque pour les habitants de l’univers. Et le vaisseau de nos deux héros est à l’image de ce qui se faisait à l’époque. Un amalgame de formes enchevêtrées, un mix techno-réaliste entre la classique soucoupe volante des années 50 et l’engin préfiguré des années 80.
Comment, ne pas comparer le vaisseau de Valerian à celui de Han Solo, dont la moitié de l’équipement est à l’extérieur plutôt que masqué par la coque?
Comment ne pas voir dans cette forme de bénitier volant, un symbole de croyance et d’acceptation de la technologie? Et comment, au fil des pages, ne pas plaquer sur les dessins, les images et les musiques de films datés comme “Rencontre du troisième type”, plein de lens-Flares et de glow?
Bref, en partant de tout ceci, je me suis mis à étudier l’engin. Le gros problème, c’est qu’il n’est jamais pareil. A chaque épisode son vaisseau, comme un être vivant constamment en mutation. Impossible à reproduire fidèlement. Il a donc fallu que je m’y colle tout seul afin de reproduire quelques chose de similaire. J’ai donc réalisé une liste de points communs: trois arêtes dorsale, un hublot arrondi, deux spots de chaque coté, des espèces de nageoires sur les extérieurs. Allez, en route pour la modélisation.
Dans ce genre de travail, on peut vite empiler les heures, car on veut mettre un maximum de détails, de canalisations, de trucs et de bidules sur la coque. Il a donc fallu rester vigilant. j’ai donc décidé assez vite de l’angle de vue et je n’ai modélisé que ce qui apparaît strictement à l’image. Ensuite, ben, c’est essentiellement du travail de modélisation de base (Edt Poly- Booléens-Collapse-UVMap).
En ce qui concerne les matériaux, je n’ai pas fait dans l’originalité non plus, puisque le vaisseau semble assez uni au niveau des teintes, dans la BD. Je n’ai donc crée que deux-trois matériaux pour la coque, essentiellement composés de diffus, de bump et de spéculaire.
Enfin, j’ai rendu tout ceci avec le moteur scanline de 3dsMax, en mode Light tracing, pour pouvoir forcer le bleeding de couleur et l’occlusion ambiante. 3 sources lumineuses. Cela a donné ce résultat:
Restait à le Photoshoper sur le fond traité précédemment.
Puis, il a fallu calibrer tout ceci. Je souhaitais une ambiance poussiéreuse. J’ai donc repris mon fond en y ajoutant moult effet de nappes et j’ai prêté un grande attention aux volumes d’ombres. Un petit label plus tard, et voilà l’image finale que je vous soumets. Enjoy ! Que tout ceci vous donne envie de plonger dans l’univers décalé de “Valérian et Laureline, agents spatiaux temporels”…
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