Archive de la catégorie NOVA

Laval

Bon, ben, écoutez, je crois que c’est bon pour le Laval virtual de cette année. Je rempile donc pour cette édition, où je serais votre serviteur (ainsi que Yann et Seb) pour vous démontrer la surpuissance de NOVA 2010, vous faire des démos, des ateliers customs, boire des coups (si c’est vous qui invitez, cela va de soi), tester vos démos sur notre station en rendu stéréo, etc…  Bref, si vous voulez rencontrer une équipe jeune, dynamique, souriante et qui aime ce qu’elle fait (aime le dire, le faire, le faire bien et éventuellement l’écrire – Spéciale dédicace à Fred…), venez nombreux nous rencontrer lors de ce salon mayennais (avant qu’il ne me monte au nez… j’ai pas pu résister, désolé). Y’aura peut être une surprise….(non, je ne parle pas de Kosh…).

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Réflexion

Après des années à se creuser les méninges pour obtenir des réflexions cubiques adéquates et économes, force est de constater que certains pans entiers des shaders de NOVA n’étaient peu ou pas usités. C’est le cas avec la texture dynamique NOVA True Ref. Posée dans le canal de réflexion, celle-ci calcule une texture cubique en fonction du point de pivot de l’objet, la re-combine et applique cette texture à l’objet, selon une matrice de réflexion. Bien. Le hic vient du fait que bien des utilisateurs faisaient un test avec cette texture, en n’omettant aucun objet de la scène cela va de soit, et déçu de l’apparent manque de performances du shader final, rebroussaient chemin. Ok, mais pour quelle solution ? Bien souvent, en passant par le tweak 3dsMax et son shader DirectX 9, on faisait calculer cette texture cubique par Max, en statique, et on la posait dans le canal de réflexion du shader NOVA.

Mais à ceci, deux contraintes : Primo, cette technique est assez rébarbative (pour pas dire franchement chiante). Ensuite, la scène Max n’étant pas prévue pour le rendu temps-réel, on se retrouvait souvent à calculer une réflexion archi-fausse du point de vue de NOVA. Et puis, bien sûr, cette texture est statique. Si un objet bouge dans la scène, cela n’affecte pas la texture de réflexion. Bref, c’est long, pas optimum et pas "accurate".

Profitant donc de la refonte du moteur en DirectX 10, on a remis à plat les réflexions cubiques afin d’en finir avec tout cet imbroglio. Le but était de redonner une nouvelle jeunesse à la texture NOVA true-ref. Donc, primo, on a ajouté un compteur de frame au shader afin de ne calculer la true-ref qu’à un certain intervalle, voire même de ne la calculer qu’une fois, à l’initialisation de la scène. Du coup, on obtient effectivement une vrai texture réaliste de réflexion cubique performante. Et comme dans le shader, on peut définir la résolution de cette texture, on peut appliquer à l’objet une texture très détaillée, mais calculée seulement une fois toute les 100 frames, par exemple. Deuxio, si vous souhaitez encore optimiser le pipeline, vous pouvez extraire cette texture dynamique en une texture statique directement depuis NOVA Explorer, via l’entities browser (un clic droit sur le paramètre True ref de l’objet -> Save Bitmap to DIsk).

De quoi se payer de belles textures en True ref pour rien du tout avec NOVA 2010. Si on ajoute à ceci un petit fresnel multiplicatif sur la réflexion…miam…

Du bug…?

Alors, ce billet, il fallait que je le fasse partager… Voilà avec quoi je dois travailler, tout les jours (sauf quand je suis enfermé dans la cave, évidemment). Ce type est un vrai psychopathe. Je vous en supplie, ne postez plus sur notre forum des mails vengeurs avec le mot “bug” dedans, et ce pour 2 raisons :

- C’est souvent de la faute de l’utilisateur (statistiquement prouvé).

- A chaque fois, Kosh se sert de mon corps comme défouloir et c’est pas beau à voir… Gantanamo, à coté, c’est les Seychelles… Pitié, il ne me reste que quelques dents, je voudrais bien les conserver…

Allooo ??

Je rappelle que nous ouvrons 2 stages chez Vertice, un pour un graphiste 2D/3D et un pour un développeur 3D. Vous pouvez faire passer vos CVs et lettres de motivation avec envie et intérêt inside à cette adresse:

michel@vertice.fr

NOVA 2010…

Bon, voilà, ça c’est fait, le programme béta de NOVA 2010 est sur les rails, la nouvelle version a été annoncée sur Imagina. C’est l’occasion de vous parler du nouveau Per Pixel de NOVA sous DirectX10. L’une des principales nouveautés dans ce domaine est certainement l’ajout dans les canaux de Diffus, d’opacité et de réflexion de l’algo de fresnel. Cela autorise bien des fantaisies graphiques et la conception de shaders de la mort. Vous remarquerez sur cette image que le shader noir dispose de deux couleurs, une noire sombre pour le centre, et une autre bleutée pour les faces fuyantes. Dans le même ordre d’idées, regardez comment la réflexion se propage depuis les bords fuyants vers le centre… D’ailleurs, à ce propos, vous noterez qu’il s’agit d’une True Reflection. Mais le nouvel avantage, c’est que cette texture cubique temps réel peut être calculée seulement au lancement de la scène, voire même exportée sous forme de texture cubique… Elle est pas belle, la vie ?

Sans titre-1

DirectX10

Les plus filous d’entre vous auront remarqué que NOVA 2010 supportera DirectX10 ET DirectX 9 (voir le billet de Kosh). En terme de perfs, cela signifie qu’un énorme paquet de choses qui auparavant étaient calculées par le/les CPUs, passent désormais par le/les GPUs. Et cela fait une différence ENORME. Je vous raconte pas le boost sur le skinning, les particules et autres joyeusetés graphiques (Per pixel augmentés, réfraction, Space warps…).

Si on ajoute à ceci que NOVA 2010 est prévu initialement en 64 bits, mais qu’il sait s’adapter au 32 bits, on dit miam.

Et c’est parti…

Voilà, ca commence,le coup est parti tout seul.

Schéma NOVA

Voilà comment je m’imagine la création sous NOVA. Ce croquis est très précisément ce que je pense de la conception de maquettes virtuelles. L’outil n’a plus sa place, il se fait oublier, au profit de la création brute. J’aime aussi l’idée de sortir du monde avec de nouvelles idées, comme si la création entretenait la création. Dans le mille.

Creation

Ha oui, c’est ça…

Petit croquis assez réaliste de la vie d’un produit informatique et des problématiques décisionnelles. Amusant. Instructif. Et puis, ce que j’aime bien avec ces croquis, c’est aussi qu’on peut leur faire dire ce que l’on veut…. Suffit que cela soit bien dit.

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Je l’ai vu !!!

Non, je parle pas d’Avatar, mais ça ne saurait tarder. Je parle de la version définitive de Nova 2010. Voilà. Elle est là. Elle est finie. C’est à dire qu’il n’y aura plus d’ajout de fonctionnalités. Y’a plus qu’à débugger, tester, tester et encore tester. d’ailleurs, la petite Anaïs de Vertice Design teste en ce moment les imports.

Dés lundi, je me mets sur les dernières améliorations câblées, à savoir le vivid baking, l’Action debugger et l’am…, non, celle là, je laisserai le marketing l’annoncer. Hihihi.

En tout cas, je voulais vous souhaiter à tous une bonne année 2010. Plein de bonnes choses et plein de  projets avec NOVA, cela va de soi. A l’année prochaine, gaffe sur la route. Elle est souvent longue, mais elle est pas large…

PA, de nouveau

Oui, bon, de nouveau, une petite annonce, mais pas pour Vertice. Voilà, j’ai des relations qui cherchent un ou plusieurs infographistes connaissant bien NOVA pour faire de la mod d’immeubles et d’urbanisme. Si vous êtes intéressés, passez-moi tout ce qu’il faut (CV, lettre de motivation, un billet de 500, etc.) à cette adresse. Attention, nuance subtile, c’est une proposition pour des free-lances. Oui, je sais, vous êtes déçus. Mais je me ferai un plaisir de relayer aux bonnes personnes…

Toujours pas de nouvelles pour un développeur CVMac. Je suis toujours preneur. N’hésitez pas.

Grendizer

Ca avance toujours de ce coté, avec les nouveaux shaders de la mort de NOVA 2010. Voilà une image. Enjoy!

GrendWIP

Leak ta mère

Allez, pour faire braire les Novaistes, un petit leak (autorisé, puisque mon codeur à déjà fuité sur le sujet). Regardez moi ce menu Démarrer. Si c’est pas beau, ça. Vous avez remarqué les petites mentions?

N2010

A l’attention de mon codeur…

…qui fait rien qu’à baver sur son bureau en attendant des nouvelles de ma scène 3D de Goldorak, voilà un p’tit screenshot de l’avancement de la maquette…

Grend

Soucoupe

Ok, ça avance ici aussi. Design de la soucoupe quasi fini.

Soucoupe

Plugins

Les plus malins d’entre vous m’ont posé des questions au sujet du shader que j’utilise pour mon Goldorak (voir plus bas). Il s’agit en fait dun shader Dx9 prévu pour le viewport de Max 2010 développé par Laurens Corinj. Je vous laisse le lien pour le téléchargement du shader:
http://www.laurenscorijn.com/viewportshader
Pareil, j’utilise en interne un plugin excellent  qui permet de baker l’ambiant occlusion directement dans le vertex paint. Il sait le faire au GPU, mais j’ai un peu des soucis de plantages avec mon système SLI. Donc, je me sers en général du mode CPU. Attention aux réglages pour obtenir une jolie AO. Prévoir donc une grosse valeur de distance ( c’est en grande partie relatif à la taille de la scène).
Voilà le lien:
http://www.zhangy.com/ftp/gpu/gpuVCAO.zip
Amusez-vous bien!

L’énigmatique soucoupe.

Bon, le design du perso avance, mais il y a un souci. Que faire de la soucoupe de portage? Oui, quand Goldorak est à quai, il est embriqué dans sa soucoupe de portage, qui est son moyen de locomotion rapide, ce qui lui permet de se déplacer dans l’espace.
J’ai jamais compris ce truc. D’abord, le design de la soucoupe est nul. C’est juste une version un peu plus évoluée des navettes de support de Véga. Déjà, comme ceci, c’est assez plat. mais si en plus on y ajoute sur le nez le Goldorak bipède, on se retrouve avec un mix déséquilibré et franchement assez laid. Au mieux, on se retrouve avec une mauvaise scène d’accouchement. C’est atroce.

vaisseaugoldo_1

On peut voir des redesign de Goldorak par centaines sur le net, mais très rarement ceux-ci concernent la soucoupe. C’est dire si ce truc est suffisamment mal fichu pour mettre tout le monde dans l’embarras. D’ailleurs, dés qu’ils ont pu, les producteurs de la série ont tentés de virer cette arnaque visuelle au profit de l’Alcorak, nettement mieux intégré.

alcorak

En plus, Goldorak est le seul engin de Véga qui se trouve dans cette configuration. Tout les autres sont de type Transformers, ce qui permet nettement plus d’études de style. Bon. l’avantage, c’est que Goldorak est tactiquement deux fois plus fort, puisque la navette est capable d’agir seule (avantage fort peu utilisé dans la série, au demeurant).
A mon avis, ça sent la verrue de fin de projet.
Petit plus : Une fois dedans, on ne voit plus qu’un petit tiers du personnage… D’où grosse optimisation.
Gros moins :  Dans cette approche on se trouve confronté à un gros coté usine à gaz de la scène. Imaginez que vous vous baladiez dans la soucoupe, arriviez à un point d’intersection avec le robot, passiez un sas, changiez de contexte…Bref, une horreur…
Mais si l’on considère que Goldorak est un engin de guerre, il est fort probable que le hangar où il est caché dispose des infrastructures permettant de le désaccoupler pour l’entretien, les réparations, le contrôle et les tests… Voilà qui risque d’être assez intéressant au niveau du design de la salle…

EDIT : Suite à des plaintes répétées du comité de sauvegarde des soucoupes à l’ancienne (le fameux CSSA, vous l’aurez reconnu), je pense que je vais ré-intégrer le golgoth dans soucoupe. Un accident bête et polonais est si vite arrivé.

Le design du héros

Voilà, je tiens le design de mon héros.
Prenant en considération les propos du post juste en dessous, je me suis lancé dans quelques ébauches rapides et puis, direct sur 3dsMax.
Voilà l’ébauche retenu, qui, je le sait dès le début, ne me sert que de base. Libre à moi de trouver mieux en chemin.

Et c’est parti pour de la modélisation polygonale à l’ancienne. Tout est construit à base de boîte déformées, smoothées. Je vous passe les 200 phases de la construction et je switch à la dernière. Je dirais juste que j’ai eu de sacrés problèmes avec les cuisses et les avant bras, que j’ai du reprendre deux fois avant d’avoir un bon résultats.

G1 G2 G3

Donc, le but était de faire mon design du Goldorak, en plus méchant et impressionnant, mais en gardant les bases du design initial (peu ou pas d’articulations, un design biologique, le plus simple possible). J’ai donc revu toutes les proportions du corps en diminuant par exemple fortement le volume du masque.

J’ai repris les épaulettes très marquées de la combinaison de Samus, ce qui confère à mon robot un look de joueur de foot américain. Les cuisses sont traitées comme un pantalon large de samouraï.
Les avant bras sont puissants et massifs. les ailettes des bras sont revues pour donner un look "genre-épée-de- Tolkien".
Bien sûr, le masque est rendu bien plus agressif, en essayant de coller au différentes formes de l’origine.
Le dos est aussi repris avec l’ajout de deux tuyères et d’une défonce (pour venir épauler au mieux le bord de la soucoupe de portage). Les bottes sont équipées de tuyères également.

Bon, pour l’instant, tout ceci n’est pas très temps-réel. Va falloir optimiser tout ceci, ce qui est bien moins simple qu’il n’y paraît: En effet, on risque de s’approcher assez près du Golgoth, et vu sa taille, on risque de vite voir les faces. On va devoir un peu forcer sur le neurones pour que ça passe…
De toutes façons, je table sur un bon million de faces et sur la prochaine version de NOVA pour avaler le tout…
A la prochaine.

Du design de Goldorak.

Haa le design de Goldorak ! Comment a-t-il pu traverser les âges et rester aussi intact? C’est dingue ce que la nostalgie accomplie. Reprenons.
Le design de Goldorak, pour être l’un des premiers du genre, est avant tout assez simple, mais très adapté à la demande de l’époque: Produire une série d’animés le plus vite possible et au coût le plus bas possible. Donc, il fallait un design qui soit à la fois reconnaissable facilement (choix des couleurs), fonctionnel (c’est hallucinant le nombre d’armes que trimballe le Golgoth) et simple à reproduire et à dessiner.
Cependant, en y regardant de plus près, on y trouve des pépites de design.
Primo, Goldorak est grand, élancé et humanoïde. Son look global est plutôt très organique. On trouve peu de traces d’articulations ou de mécanismes. Tout est caché par des carénages simples et assez primitifs. Il est donc anthropomorphique. Si on le compare aux références actuelles, il est malheureusement totalement out. les Transformers sont littéralement à l’opposé (beaucoup de mécanismes compliqués, de pièces rapportées) et le Terminator T01 quand à lui, expose toute sa tuyauterie à l’air libre et est assez lourd au niveau de la ligne.
Le design actuel le plus approchant serait peut être l’armure d ‘Iron-Man, tant au niveau des coloris portnawak que de l’aspect organique du design. Cependant, on trouve encore ici beaucoup de pièces mobiles et rapportées.
Regardons ailleurs vers le jeu vidéo, qui regorge d’imagerie robotique. L’un des exemples les plus plus pertinents est le personnage de Samus Aran, qui allie cet aspect organique et élégant avec le coté cyborg.
Par contre, on ne peut faire aucune lecture technologique du design proposé par le robot géant (on ne sait pas à quoi il tourne au niveau carburation, il n’est pas spécialement aérodynamique, pas de portes décelables).

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Ceci admis, on ne peut rester insensible aux nombreux mélanges que l’on retrouve dans le design de Goldorak. Par exemple, on peut y retrouver les armures des chevaliers du Moyen-âge (surtout au niveau des protections du cou qui sont devenus les astéro-haches). On y retrouve aussi beaucoup de la culture japonaise et notamment l’influence des armures de combats samouraï, amis aussi des représentations théâtrales nippones.
Plus fort, encore, Goldorak est intemporel et représente à la fois le combat, mais aussi le gardien, par ses postures, mais aussi par ses proportions (mains géantes, énorme buffet) et par l’aspect mi-gentil/mi-méchant du design du casque. Il représente enfin une figure en un sens paternaliste (que penser de la représentation pour le moins peu ambigüe du cache-sexe? Les cornes ? On trouve aussi le menton qui peut-être aisément interprété en barbe).

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Au niveau de l’histoire proprement dite, Goldorak est le fleuron de l’équipement robotique de l’armada de l’empire  Végan et sévit au sein d’une unité d’élite, spécialisée dans le génocide trivial et humblement baptisée "Division Ruine". Ce joyeux gaillards était partis faire sa fête à la planète Fleed quand il fut détourné de son but par un terroriste local nommé Actarus, qui, n’écoutant que son courage, mis sa sacoche en bandoulière, tourna casaque et se barra sur Terre aux commandes de l’engin, y apportant par la même occasion l’armée de Vega (qui voulait bien récupérer son joujou technologique) et accessoirement la peste Fleedienne (voir la tête de Rigel à ce sujet). Voilà le pitch.
Donc Goldorak est un robot de destruction et une arme ultra secrète. Bizarre le design, tout de même, replacé dans ce contexte. Ceci dit, dans les années 70, on faisait des manifs devant les locaux d’Antenne 2 afin d’interdire cette série ultra-violente. Imaginez un peu si le robot fût plus réaliste…
Donc, on se retrouve avec l’étoile de la mort peinte en rouge fluo et bleu électrique. Au niveau de l’effrayage des masses, on peut évidemment trouver bien mieux. Et je vous dit pas au niveau camouflage…
Quels sont aujourd’hui les symboles représentant le mal absolu, l’horreur indicible, l’intestin qui ne répond plus? Bien sûr on pense immédiatement à Darth Vader, qui trouve lui aussi son inspiration dans les samouraïs, mais aussi dans l’équipement nazi. La représentation du Sauron de Peter Jackson est aussi éloquente à ce sujet.
Tout ces charmants garçons reprennent peu ou prou comme facteur commun graphique le crâne humain, représentation ultime et surannée de la mort. En déformé, c’est encore plus flippant.

samurai

Bien, ceci étant acté, on dégage trois choses:

1- Goldorak est sympa, on est tous d’accord. Il est reconnaissable, même au milieu d’un champ de bataille et fait office de papa pour Actarus. Il est bienveillant, mais peut aussi faire bobo si besoin est.
2- Le design du beau gosse a un peu salement vieilli. Les temps changent, les mœurs évoluent.
3- On peut faire nettement plus agressif, sans dénaturer tout ce qui fait sa qualité (voire point 1).
Reste à digérer tout ceci et produire une design à partir de ces observations. La suite au prochain épisode.

 

Microsoft Word - MTGTSP_Solicitation aus.doc vader

Le retour du Golgoth

Allez, nouvelle année, nouveau projets.
Cette fois-ci, je relance un projet maudit pour moi, un vieux truc qui me poursuit depuis facile 4-5 ans, mon arlésienne perso, ma Némésis 3D qui n’en finit plus, bref, mon cauchemar qu’il faut que j’extermine une bonne fois pour toute, j’ai nommé la visite virtuelle du hangar de Goldorak.
Après avoir commencé 3 ou 4 fois cette scène, il faut se rendre à l’évidence. Je n’étais jamais totalement content du contenu et ce, pour plusieurs raisons:
-1 la volonté : Oui, c’est dur de faire seul un projet à long, voire très long terme, pendant que les gosses poussent, que la guitare prend la poussière et que le vélo se dégonfle sur ses pneus. Mais on connait tous ça. Qui dit perte de volonté dit perte du fil conducteur et d’unité de la scène. On à aussi tendance à bâcler certains trucs…
-2 Le visuel : Ok, avec ce projet, je suis confronté à plusieurs soucis. D’une part, le hangar est immense. Et vide au 3/4. Dur de faire une maquette virtuelle d’un truc vide, ayant de si forte proportions sans que cela ne paraisse moche (textures très grandes ou textures qui bouclent, par exemple). D’autre part, le perso est très connu, identifiable, fait l’objet d’un véritable culte. Ceci posé, il est tout de même prévu pour le manga, c’est à dire une méthode d’animation basée essentiellement sur l’économie. Cela se ressent au niveau du design du perso, sans grande cohérence, ni avec le style (imaginez une arme ultrasecrète camouflée en rouge et bleu pétard…). De plus, si l’on se réfère strictement au cartoon, on se retrouve avec de grosses erreurs de perspective. J’ai essayé par le passé de partir d’une statuette (merci David) du héros, mais il faut bien l’admettre, ce n’est plus à la hauteur. Goldorak est sensé être l’élite des robots de la division ruine. Bon, avec sa tronche de premier de la classe, il fait moins peur qu’une motte de beurre. Ensuite, le design mi-boule, mi-pics a salement vieilli avec l’arrivée des Transformers sur grand écran…
-1 le parti pris : Vous connaissez mon aversion pour le pur photoréalisme. Bon, je ne reviens pas dessus. Mais par contre, si l’on pose un perso cartoon dans une scène en 3D, il faut le faire de manière subtile, sinon, on se confronte à des problèmes de perspective et de style. Il faut donc un parti-pris. le mien est donc de montrer le hangar après l’invasion réussie des Végans et la victoire de la division ruine. Je ne referai pas l’erreur de partir du design de base des années 70. Ce n’est ni intéressant ni flatteur, même si c’est plus simple et que cela  engendre moins de critiques potentielles. mai moi, les critiques, vous savez…
Je vous tiens au courant dès que le design global sera avancé.
A plus

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