Archive de la catégorie Tech

Tiens, c’est du NOVA…

…et cette scène à été réalisée par votre serviteur. Voui, ce sont mes doigts boudinés que l’on aperçoit, au début. C’est du NOVA, c’est pour les Windows Phone 7, et ça déchire tout. Oui madame. Par contre, ce n’est pas moi qui suis responsable de la musique…

Voilà, ça, c’est fait

ATI est enfin mort, et je ne vois ce qui m’empêcherait de reprendre des tartines de rillettes avec mon café, ce matin.

WIP portal

Bon, modélisation check ! Voilà, ça, c’est fini. Donc, cela se traduit par un nombre de faces d’environ 65 000 (probablement 2 fois plus que pour le niveau d’origine…), pour 40 000 sommets, 50 objets, 7 caméras, 6 matériaux. J’en ai un peu bavé pour le cube lesté, mais à part ça, c’est un peu la balade. Par contre, j’ai commencé aussi l’éclairage (sous VRay, parce qu’il faut que je m’y mette un peu sérieusement tout de même), et là, c’est tout de suite le grand n’importe quoi. Si l’on applique l’éclairage tel quel, avec les seules lumières présentes dans les pièces, c’est très sombre et tout noir au niveau de l’ascenseur. Là, il va falloir que je triche, où que je contourne allègrement, si je veux obtenir un éclairage réaliste et crédible… La suite au prochain épisode…

L1Sho1   L1Sho2   L1Sho3

Où l’on reparle de la WII

Kosh me disait ce midi encore que la WII était au point mort. J’avais un peu de mal à soutenir le contraire, mais ce début d’après midi me permet de rebondir sur le sujet, grâce à un énième gadget qui pourrait bien trouver preneur parmi le troupeau de graphistes que je distingue depuis ici : il s’agit de la tablette graphique pour la WII, à savoir la UDraw. Amusant. Allez, un petit article pour les sceptiques et une vidéo hallucinante aussi, parce que vous avez été sages.

Carmack, Carmack

Ce post est la suite du post sur Rage sur Iphone. Je vous parlais de Carmack comme d’un type formidable, ce qu’il est assurément. Ceci dit, moi aussi, j’ai des devs qui poutrent dans mon entourage. Et cela donne NOVA4Phone, qui est au Windows phone ce que Rage est à l’Iphone. Une tuerie. N’hésitez pas à venir aimer cette vidéo si vous avez un compte facebook !

Trop facile.

C’est vrai. Faire un moteur 3D temps réel optimisé, avec des ombres TR, des effets, des trucs et des machins techniques avec du nom bien barbare dedans, tout ça, c’est beaucoup trop simple. Haha, non, mais sans blague. Alors certains mettent la barre un peu plus haut. par exemple, en portant un jeu phare entièrement online (comprenez sans aucune ressources en local). Mais ça, c’est encore trop easy. Narines dilatées à force de coder les doigts dedans… Alors bon, on peut aussi annoncer un jeu avec un super moteur, en claironnant qu’il tournera à 60 fps garantit quelque soit la plateforme (PC, Xbox360 et PS3). Oui, c’est original ça. Mais c’est pas encore tout à fait suffisant. En HD? allez, tenu. Quoi, comment? C’est encore trop facile ? Vous en voulez encore, bande d’assoiffés de techno?

Bon, ben John Carmack l’a encore fait. Il vient d’annoncer que son futur jeu Rage tournera à 60 fps sur…………..Iphone. Et non seulement, il le dit, mais en plus, il le montre… Voilà, on voudrait bien lui faire un bisou ému. Donc, si vous le croisez, faites suivre notre demande, please.

Si, je ne connaissais pas David Catuhe, le codeur le plus génial de cette galaxie, je serais dégouté. Vous comprenez maintenant pourquoi je reste zen en toutes circonstances.

Ca grandit…

Je vous parlais ici du blog technique de Vertice. Bon. Et bien, même chose avec Vertice Design, le bras armé en 2D de Vertice. Alors, vite, rendez-vous ici pour commenter, suggérer, partager avec notre Anaïs à nous. A bientôt!

Ps: si ça, c’est pas de la préméditation, je m’y connais pas…

Petit rappel

Oui, nous avons un blog technique chez Vertice, un vrai blog de barbu, avec des morceaux de code qui ont vécu l’enfer, le vrai. Si vous êtes intéressés, voilà une petite piqure de rappel :

http://blog.vertice.fr/

Les temps changent…

…Ou comment l’on passe d’une optique “fichier” à une optique “Appli”. Merci Olivier pour le lien.

http://dustincurtis.com/files.html

Rhooo, c’est pas beau

Bon, ce n’est pas que j’ai la dent dure, mais celle-là, je l’ai trouvé pertinente pour un lundi matin.(merci Fred).

Si vous avez aimé…

l’interview de Mr Yost, vous allez adorer cet article qui relate les prémices de 3D studio. C’est juste dingue de se retourner et de voir le chemin parcouru…

screenshot_solidstatesui

VRAY killed me

Vous avez travaillé sous Vray, réglé une superbe GI, vous êtes fier, Pixar n’a qu’a se faire tout petit, et là, pof, votre client, pour des soucis de maintenabilité, vous demande de vous livrer les sources en Mental Ray. Là, sur le moment, vous vous sentez un peu au bord du gouffre, près à en découdre avec Satan, au risque de méchamment morfler.

Pas de panique. Il existe des solutions dont celle-ci, très bien documentée et assez tranquille pour peu que le script mâche bien tout. On aurait juste apprécié un comparatif “avant/après” pour mesurer visuellement le taux de perte (ou de gain, soyons pas mesquin).

Un peu de sérieux

Avec cet excellent article traitant de l’animation faciale. De bons outils, de bonnes méthodes, de bons résultats.

Je suis pas rancunier…

…mais alors pas du tout. Pas mon genre. Alors ,quand Tom’s Hardware fait une rétrospective sur le matos ATI (hoooppppsss, AMD, milles excuses), je vous en fais part de la même manière que pour une autre marque dont le nom commence par n et finit par vidia. Dans cette news, on parle donc des cartes AMI, heuu ATM, heu non, AMD, y compris cette bouse immonde qu’était le R300 et qui m’a valu un bref, mais très marqué rappel à l’ordre sur les forums officiels de la marque. Faut dire que les écrans bleus à répétition ont eu raison de mon disque dur de l’époque, avec perte de 15 jours de données à la clef. Et j’étais très chafoin-colère, sur le moment. Comment ça? Non, je l’ai pas dit !? Et non, je suis pas rancunier .

C’est tout de même du bon matos dans l’ensemble. Oui, je parle bien de matos, pas des pilotes qui vont avec, hein !? Nuance.

Où cela va se nicher, …

… le développement, tout de même….En lisant ceci, je pense que certains devs vont devoir se taper des parties génitales à longueur (?) de journée pour tester, tester, et tester encore. Boulot de m…

Je vais pas la commenter, celle-là…

… Et vous la laisser telle quelle :

“AMD : du progrès dans la gestion de la 2D”. C’est à lire ici

Instructif.

Oui, bon article de CGsociety pour ceux qui aiment le game design et éventuellement, si vous aimez Singularity :

A lire ici donc : http://features.cgsociety.org/story_custom.php?story_id=5697&page=1

Et c’est pas trop tôt

Le Bios est mort, et c’est tant mieux.

http://www.numerama.com/magazine/15914-le-bios-n-existera-plus-dans-trois-ans-annonce-msi.html

Par contre, Johnny est toujours vivant, ce qui tient du miracle (aucun rapport, mais ça me fait rire).

Brillant

Une petite interview traitant de “comment faire des appli pour IPad”. C’est brillant, compréhensible, intelligent et à cet endroit

Par contre, je me vois mal dire à un client :” Monsieur, voici vos demandes, voici ce que vous souhaitez mettre dans votre appli. Maintenant, on va en mettre moins. Ca sera mieux”

De la faiblesse des formats

Je suis en pleine campagne de sauvegardes des données de la boîte vers un disque de grande capacité et je suis vraiment surpris du manque de fiabilité des médias que j’ai gravé il y a 7/8 ans…Un fichier sur deux est vérolé, illisible, amoché, voire détruit. Heureusement que je travaille en redondance. mais cela est quand même bien problématique… Quel est le support moderne permettant un fiabilité  garantie à long terme? La redondance des données est-elle le seul garant de la disponibilité des datas dans le temps? Quand on pense que des plaques de marbre des romains nous sont parvenues quasi sans altération…Ceci dit, ces plaques gravées étaient protégées des assauts du temps, dans des caves emmurées, sans contacts avec l’eau, le vent, la pollution. Faut-il appliquer les mêmes principes à nos supports digitaux pour assurer leur longévité? Cela est-il suffisant?

Quoi qu’il en soit, ça va être pénible, mes sauvegardes. J’ai l’espoir que plus j’avancerai, moins les datas seront abimées…

Impressionnant…

Un petit time lapse de assemblage  et de la preparation de la navette spatiale. Je vous aurais bien mis ceci en embedded, mais je veux pas voir de la pub sur ma page, donc se sera lien direct :

http://www.geekologie.com/2010/05/eye_candy_timelapse_of_shuttle.php

Tuto

On me demande souvent en formation, comment créer des ciels sans coutures. Ouaip, Il est vrai que souvent, dés qu’on lève la tête, dans une maquette, on se retrouve avec un effet ‘”cul de poule”, au sommet de la sphère d’environnement. Buerk.

Beurk

La mauvaise méthode est d’appliquer une texture d’environnement en bande sur une demi-sphère, en projection cylindrique. Inévitablement, vous allez obtenir un effet très moche. Le mieux est donc de commencer par créer une géosphère (meilleure répartition des sommets), d’éditer les polys et  de supprimer la partie basse, puis de retourner les normales. Le dôme est prêt.

Pour éviter l’effet “cul de poule”, on devra en passer par une projection planaire. Soit. Mais comment obtenir cette projection, lorsque l’on dispose d’une projection cylindrique, comme ici, avec cette texture récupérée sur l’excellent site www.cgtextures.com?

Ex1

La méthode est très simple. ouvrez Photoshop et votre image. Redimensionnez votre image afin de lui donner des côtes “carrées” (2048*2048). Peu importe si l’image est déformée, à ce stade.

Ex2

Allez ensuite dans les filtres et cliquez sur Déformations-> Coordonnées polaires-> Rectangulaires en polaires. Voilà, votre image vient de passer du mode cylindrique (demi-sphérique, pour être tout à fait précis) en mode planaire. Retouchez éventuellement le centre de l’image avec l’outil Correcteur.

Ex3

Ceci, fait, repassez sous 3dsMax et appliquez votre texture. Changez votre mode de projection par une projection planaire (uvw mapping). Ok, c’est mieux. mais le problème s’est déplacé. Si le centre de l’objet est bien, les bords présentent une texture étirée… Normal pour une texture planaire appliquée sur une sphère.

Pasmal

Passons donc un modificateur UVW Unwrap et choisissons d’éditer la coord map. Sélectionnez toutes les faces et ouvrez l’outil Relax.

unwrap

En options, choisissez “Relax by Centers” et cochez “Keep boundary” et “Save Outer corners”. Bien sûr, cliquez sur ”Start Relax”. Une fois ceci fait, sortez du modificateur et admirez votre texture de ciel parfaitement appliquée.

best

Elle est pas belle la vie?

Un peu tendu, là…

Voui, je donne une formation, alors, je crains un peu pour mon XPS, tout juste réparé…

http://michelrousseau.com/2010/03/31/haaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa/

Zalem will last forever…

Allez, un rétrolink sur le site de mon petit codeur préféré, tout ceci pour vous parler de Zalem, notre groupe de démomakers qui nous  permis de créer, de développer et finalement de commercialiser NOVA… Que de souvenirs et d’heures passées… Bien sûr, ca a vieilli, mais faut dire qu’on était salement bridé (15 mo, si je me souviens bien). On a bien rigolé, fait des pas (non, des enjambées) de géants, défriché, trébuché, recommencé…Nom de dieu, 11 ans…C’était l’époque d’Asheron’s Call, de Crazy Taxi, de Nomad Soul (hahaha le moteur voxel en 640×480), et surtout de Hidden and Dangerous, connu comme le jeu le plus buggé de la création…Halalala….

http://www.catuhe.com/post/Nostalgie.aspx

Merci à David pour ce dépoussiérage  salvateur.

Once more

Là. Je viens de récupérer mon XPS, avec une nouvelle paire de cartes graphiques. Alors, pour fêter ceci, j’organise un petit concours. Trouvez la date de la prochaine panne et je vous offre un sachet d’orangettes de chez Pillon. Je ne rigole pas. La réponse la plus proche gagne un sachet d’orangettes livrées at home. A vos commentaires. Ben oui, seuls les comments seront pris en compte…(ha, la sale ruse pour faire du commentaires, si c’est pas malheureux, ça…)

Migration

Allez, aujourd’hui, zou, migration officielle de la R&D Vertice sous 3dsMax 2011.

15 ans…

Un article plein de chiffres sur tom’s hardware relatant 15 années de cartes graphiques nVidia… Nom de dieu, j’en ai eu un paquet de ces cartes. Haaa, la geforce 256 et son TnL intégré, qui m’avait couté le bras, l’œil et la peau d’une partie sensible de mon anatomie (mon dos)… Que c’est beau…

Geforce 480 GTX en SLI

Oui. Je sais que vous vous le demandez… je le vois dans votre œil. Si , je lis en vous comme dans le marc de café. Bon. la réponse est 624. je la tiens de source sûre. 624, net et sans bavures. Comment? Haha, vous allez essayer de me faire craquer? ok, je vous le dis, alors. 624 watts. c’est ce qu’il faut pour faire tourner deux 480 GTX en SLI. Prévoir donc une excroissance pleine de câbles et de watts au pied de votre four…heuu, non, de votre tour. Si toutefois vous avez compris en quoi le SLI est utile (à part faire gagner du pognon à nVidia, bien sûr).

Merciiiii

Ce Laval Virtual 2010 dont nous revenons fut encore un grand moment. Grand moment en interne, puisque nous présentions un peu sous pression la nouvelle version de NOVA 2010. Grand moment ensuite au niveau de l’organisation (Encore bravo à Mathieu et  son équipe). Juste quelques soucis de réseau, visiblement dus à France Telecom qui n’a pas vraiment mis les moyens. Bravo à l’ensemble des exposants pour la très haute qualité de leurs produits (spécialement …ATI. Oui. J’ai été impressionné par leur nouvelle carte qui comporte pas moins de …6 sorties!!).

Bravo à l’hôtel Perier du bignon, à Laval, pour nous avoir accordé cette qualité d’accueil. On reviendra.

Bravo et un immense merci à nos supporters (special thanx to Enozone. Super bons, les chocolats, les mecs), merci aux personnes toutes très intéressantes qui se sont succédées sur notre stands, merci pour vos encouragements, vos remarques et vos critiques constructives qui nous motivent et nous font avancer au jour le jour. Merci à toutes les personnes qui nous ont signifiées leur confiance et leur foi en notre produit. Merci aux écoles pleines de mayaistes qui viennent nous rencontrer, et qui repartent, les yeux pleins de paillettes…

Merci à Aiga, notre revendeur rennais, d’une efficacité, d’une gentillesse et d’un professionnalisme sans faille.

Merci à tout ceux qui ont participés à la version Béta, puis Alpha. Merci d’avoir pris du temps et vous être arrachés les cheveux sur les versions intermédiaires de notre produit.

Je ne peux pas finir ce post sans remercier nos vindicatifs amis de la SNCF (non, ce n’est pas l’acronyme de Sur Neuf Cinq Fainéants) qui en ont profité pour faire grève et pourrir un peu l’ambiance de ce salon.

Et bien sûr, un grand merci à David, Yann, Fred, Seb , Anaïs, Olivier, Christopher et tout les autres pour l’ensemble du travail de haute qualité fourni pour faire de cette version une évolution peut être mineure, mais néanmoins splendide du petit monde de la 3D temps réel.

Allez, maintenant, à la douche, et au lit…

Bon, BDC, check

Voilà, la Bewise Day Conference est finie. Comme toujours, nous en avons profité pour roder notre discours, validé les techniques, remarqué les dernières modifs à faire avant le Laval Virtual. On a pu constater l’engouement du public  pour la stéréoscopie active et la table Surface. le multitouch arrive et commence à vraiment être un support tracteur. Faudrait une table Surface qui sache faire du 120 hertz pour qu’elle puisse aussi faire de la stéréo… Donc, voilà, si vous souhaitez découvrir NOVA 2010, nos démos, nos produits en stéréo et sur Surface, nous vous invitons à faire un petit détour par Laval, semaine prochaine (à priori Stand J3). Nous vous y attendons avec impatience. A la semaine prochaine !